原文連接javascript
譯文來自個人博客html
若是你想用canvas作個遊戲,那麼來對地方了。html5
可是可是你至少知道javascript怎麼拼寫(╯‵□′)╯︵┻━┻java
廢話很少說,咱們必須建立一個canvas標籤,簡單起見,用一下不喜歡的jQuerygit
var CANVAS_WIDTH = 480; var CANVAS_HEIGHT = 320; var canvasElement = $("<canvas width='" + CANVAS_WIDTH + "' height='" + CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>"); var canvas = canvasElement.get(0).getContext("2d"); canvasElement.appendTo('body');
爲了可以讓遊戲平滑動畫,咱們用30幀的頻率。github
var FPS = 30; setInterval(function() { update(); draw(); }, 1000/FPS);
如今咱們能夠先給這兩個函數放置play,重要的是setInterval函數會按期照顧他們的。canvas
如今咱們有了這個循環,讓咱們開始畫東西吧~數組
function draw() { canvas.fillStyle = "#000"; // Set color to black canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50); }
注意:確認修改以後刷新一下,萬一哪裏不對,代碼變的少還能看出哪裏不對。app
若是沒錯,那麼顯示的是靜止的字母,雖然好看,但咱們已經有了動畫循環,因此咱們應該很容易讓他動起來。
var textX = 50; var textY = 50; function update() { textX += 1; textY += 1; } function draw() { canvas.fillStyle = "#000"; canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY); }
如今若是沒出錯,那麼字母應該在移動,可是有殘影出現。想一想爲何會這樣,由於咱們沒有清除以前的畫面呢,so 咱們加點清除畫布的代碼。
function draw() { canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT); canvas.fillStyle = "#000"; canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY); }
如今能夠看到字母在屏幕上移動了,恭喜你,你已經快入門了。讓咱們繼續。
接下來建立一個物體用來給玩家控制,咱們建立了一個簡單的object:
var player = { color: "#00A", x: 220, y: 270, width: 32, height: 32, draw: function() { canvas.fillStyle = this.color; canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); } };
咱們簡單地着色了這個物體,當咱們清除畫布的時候,畫上這個物體。
function draw() { canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT); player.draw(); }
使用jQuery HotKeys
使用jQuery HotKeys,這個插件提供了簡單的鍵盤輸入檢測
咱們能夠這麼綁定事件
$(document).bind("keydown", "left", function() { ... });
不用想哪一個按鍵是哪一個號碼真舒服,咱們剛纔實現了「當玩家按上的時候,作一些事情」,碉堡的插件!
玩家的移動
鍵盤輸入檢測已經完成了,但咱們還要處理鍵盤輸入以後要作什麼。
你可能會想使用事件驅動的方式去處理鍵盤輸入,可是這樣作系統不一,按鍵效果不同,並且脫離了動畫循環呢,這樣作就能夠跨系統了,保證了一致性,也讓遊戲更平滑了。
有一個好消息,咱們有一個key_status.js的文件,提供了相似keydown.left等等。去下載的文件裏找
如今咱們能夠去查詢是否有按鍵了,而後咱們就這麼寫:
function update() { if (keydown.left) { player.x -= 2; } if (keydown.right) { player.x += 2; } }
這樣玩家能夠控制了。
你可能注意到玩家能夠跑出屏幕,讓咱們限制一下玩家的位置,並且彷佛控制速度有點慢,咱們順便加加速。
function update() { if (keydown.left) { player.x -= 5; } if (keydown.right) { player.x += 5; } player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width); }
clamp這個函數能夠在下載的util.js裏看到
而後咱們加點炮彈進去。
function update() { if (keydown.space) { player.shoot(); } if (keydown.left) { player.x -= 5; } if (keydown.right) { player.x += 5; } player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width); } player.shoot = function() { console.log("Pew pew"); // :) Well at least adding the key binding was easy... };
子彈
咱們須要一個數組放子彈
var playerBullets = [];
接下來咱們建立一個子彈原型
function Bullet(I) { I.active = true; I.xVelocity = 0; I.yVelocity = -I.speed; I.width = 3; I.height = 3; I.color = "#000"; I.inBounds = function() { return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH && I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT; }; I.draw = function() { canvas.fillStyle = this.color; canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); }; I.update = function() { I.x += I.xVelocity; I.y += I.yVelocity; I.active = I.active && I.inBounds(); }; return I; }
但玩家射擊時,咱們應該實例子彈,而後添加到子彈數組中.
player.shoot = function() { var bulletPosition = this.midpoint(); playerBullets.push(Bullet({ speed: 5, x: bulletPosition.x, y: bulletPosition.y })); }; player.midpoint = function() { return { x: this.x + this.width/2, y: this.y + this.height/2 }; };
咱們須要把子彈的動畫添加到沒幀的動畫裏,爲了能讓子彈變成無限的效果,咱們過濾了子彈數組,只保留了激活的子彈.同時刪除了已經撞到敵人的子彈.
function update() { ... playerBullets.forEach(function(bullet) { bullet.update(); }); playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) { return bullet.active; }); }
最後一步就是畫子彈了.
function draw() { ... playerBullets.forEach(function(bullet) { bullet.draw(); }); }
敵人
如今咱們要像添加子彈同樣添加敵人.
enemies = []; function Enemy(I) { I = I || {}; I.active = true; I.age = Math.floor(Math.random() * 128); I.color = "#A2B"; I.x = CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2; I.y = 0; I.xVelocity = 0 I.yVelocity = 2; I.width = 32; I.height = 32; I.inBounds = function() { return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH && I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT; }; I.draw = function() { canvas.fillStyle = this.color; canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); }; I.update = function() { I.x += I.xVelocity; I.y += I.yVelocity; I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64); I.age++; I.active = I.active && I.inBounds(); }; return I; }; function update() { ... enemies.forEach(function(enemy) { enemy.update(); }); enemies = enemies.filter(function(enemy) { return enemy.active; }); if(Math.random() < 0.1) { enemies.push(Enemy()); } }; function draw() { ... enemies.forEach(function(enemy) { enemy.draw(); }); }
雖然目前這些方塊飛來飛去看起來很酷,但有圖片就更酷了。咱們使用了一個叫sprite.js的文件,能夠從下載的文件裏看到。
player.sprite = Sprite("player"); player.draw = function() { this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y); }; function Enemy(I) { ... I.sprite = Sprite("enemy"); I.draw = function() { this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y); }; ... }
咱們已經有了不少敵人飛來飛去了,但他們沒有交互呢mb打不到他們,咱們是時候加點碰撞檢測了.
讓咱們使用一個簡單的方法檢測:
function collides(a, b) { return a.x < b.x + b.width && a.x + a.width > b.x && a.y < b.y + b.height && a.y + a.height > b.y; }
咱們須要檢測以下兩種碰撞:
玩家子彈和敵方飛船
玩家和敵方飛船
讓咱們給update加入處理碰撞以後的處理
function handleCollisions() { playerBullets.forEach(function(bullet) { enemies.forEach(function(enemy) { if (collides(bullet, enemy)) { enemy.explode(); bullet.active = false; } }); }); enemies.forEach(function(enemy) { if (collides(enemy, player)) { enemy.explode(); player.explode(); } }); } function update() { ... handleCollisions(); }
如今咱們須要給敵方飛船和玩家添加爆炸效果,爆炸的同時會移除
function Enemy(I) { ... I.explode = function() { this.active = false; // Extra Credit: Add an explosion graphic }; return I; }; player.explode = function() { this.active = false; // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game };
爲了可玩性,咱們將要添加聲音效果進去,咱們用到sound.js這個文件,讓事情變得很是簡單。
player.shoot = function() { Sound.play("shoot"); ... } function Enemy(I) { ... I.explode = function() { Sound.play("explode"); ... } }
使用這些API就能很快地完成一個簡單的遊戲.
well,我但願你開始喜歡用js和html5寫簡單的遊戲,隨着學習的深刻,未來會有更多地挑戰呢.
HTML5 Game EnginesSF怎麼自動讀取gist的信息。。我在SF刪了這個連接
第一次完整的翻譯一篇文章,真蛋疼有些句子感受很差翻,就隨便糊弄一下,BTW,我也按這個教程寫了例子,好像寫完還有不少問題呢(逃
順便吐槽一下,SF編輯器怎麼沒有刪除線,╭(╯^╰)╮