在上一篇中咱們學習告終構型模式的適配器模式和橋接模式。本篇則來學習下結構型模式的外觀模式和裝飾器模式。html
簡介設計模式
外觀模式隱藏系統的複雜性,並向客戶端提供了一個客戶端能夠訪問系統的接口。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統添加一個接口,來隱藏系統的複雜性。安全
簡單的來講就是對外提供一個簡單接口,隱藏實現的邏輯。好比經常使用電腦的電源鍵,咱們只需按電源鍵,就可讓它啓動或者關閉,無需知道它是怎麼啓動的(啓動CPU、啓動內存、啓動硬盤),怎麼關閉的(關閉硬盤、關閉內存、關閉CPU);bash
這裏咱們仍是能夠用電腦玩遊戲的例子來外觀模式進行簡單的講解。 電腦上有一些網絡遊戲,分別是DNF、LOL和WOW,咱們只需雙擊電腦上的圖標就能夠啓動並玩遊戲了,無需關心遊戲是怎麼啓動和運行的了。網絡
須要實現的步驟以下:ide
代碼示例:學習
interface Game{
void play();
}
class DNF implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩DNF...");
}
}
class LOL implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩LOL...");
}
}
class WOW implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩WOW...");
}
}
class Computer{
private Game dnf;
private Game lol;
private Game wow;
public Computer() {
dnf=new DNF();
lol=new LOL();
wow=new WOW();
}
public void playDNF(){
dnf.play();
}
public void playLOL(){
lol.play();
}
public void playWOW(){
wow.play();
}
}
public static void main(String[] args) {
Computer computer=new Computer();
computer.playDNF();
computer.playLOL();
computer.playWOW();
}
複製代碼
運行結果:this
正在玩DNF...
正在玩LOL...
正在玩WOW...
複製代碼
在上述代碼示例中,咱們在想玩遊戲的時候,只用實例化外觀類調用其中的遊戲方法便可,無需關心遊戲是怎麼啓動和運行的。並且每一個遊戲之間也相互獨立,互不影響,不會由於某個遊戲玩不了致使其它的遊戲也沒法運行。其實感受外觀模式和咱們平時使用接口很相像,都是對外提供接口,並不須要關心是如何實現的。spa
外觀模式的優勢:.net
下降了耦合,從某種方面來講也提高了安全性。
外觀模式的缺點:
不符合開閉原則,不易更改。
使用場景
系統中有多個複雜的模塊或者子系統的時候。
簡介
裝飾器模式容許向一個現有的對象添加新的功能,同時又不改變其結構。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它是做爲現有的類的一個包裝。
裝飾器模式,顧名思義,也就是把某個東西進行裝飾起來,讓它能夠提供一些額外的功能。好比對人進行裝飾,作不一樣的事情的時候穿上不一樣的服裝。好比穿上球衣是準備去打球,穿上泳衣是準備去游泳之類的。
裝飾器模式能夠動態地給一個對象添加一些額外的職責。
這裏咱們依舊用一個示例來進行說明。 在如今的玩具模型中,有兩種模型很受歡迎,高達(GUNDAM)模型和扎古(MrGu)模型,在咱們拼接模型的時候,通常都是先將模型拼接好,而後再來添加一些額外的配件,好比武器。在這裏咱們在拼接好高達(GUNDAM)模型和扎古(MrGu)模型以後,給它們裝上各自的武器。
具體實現的步驟以下:
代碼示例:
interface Model{
void assemble();
}
class GUNDAM implements Model{
@Override
public void assemble() {
System.out.println("組裝一個高達模型");
}
}
class MrGu implements Model{
@Override
public void assemble() {
System.out.println("組裝一個扎古模型");
}
}
abstract class AddExtra implements Model{
protected Model model;
public AddExtra(Model model){
this.model=model;
}
public void assemble(){
model.assemble();
}
}
class LightSaber extends AddExtra{
public LightSaber(Model model) {
super(model);
}
public void assemble(){
model.assemble();
addLightSaber();
}
public void addLightSaber(){
System.out.println("添加光劍");
}
}
class RocketLauncher extends AddExtra{
public RocketLauncher(Model model) {
super(model);
}
public void assemble(){
model.assemble();
addRocketLauncher();
}
public void addRocketLauncher(){
System.out.println("添加火箭筒");
}
}
public static void main(String[] args) {
Model gundam=new GUNDAM();
Model mrgu=new MrGu();
gundam.assemble();
mrgu.assemble();
Model gModel=new LightSaber(new GUNDAM());
gModel.assemble();
Model mModel=new RocketLauncher(new MrGu());
mModel.assemble();
}
複製代碼
運行結果:
組裝一個高達模型
組裝一個扎古模型
組裝一個高達模型
添加光劍
組裝一個扎古模型
添加火箭筒
複製代碼
在上述的代碼中,咱們若是隻想組裝高達或這扎古的模型的話,能夠直接實例化模型類,調用其中的方法便可。倘若須要在組裝模型的時候,添加一個武器,只需經過裝飾器的類進行相應添加相應的功能便可。 經過這個示例,咱們發現,在使用裝飾器模式的試試,能夠對一些類進行擴展,而且不影響以前的功能,提高了靈活度。
裝飾器模式的優勢:
裝飾類和被裝飾類能夠獨立發展,耦合度低,易於擴展,靈活方便。
裝飾器模式的缺點:
過多的對某個類進行裝飾,會增長複雜度。
使用場景 原型不變,動態增長一些功能的時候。
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