Java進階篇設計模式之五-----外觀模式和裝飾器模式

前言

上一篇中咱們學習告終構型模式的適配器模式和橋接模式。本篇則來學習下結構型模式的外觀模式和裝飾器模式。html

外觀模式

簡介設計模式

外觀模式隱藏系統的複雜性,並向客戶端提供了一個客戶端能夠訪問系統的接口。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統添加一個接口,來隱藏系統的複雜性。安全

簡單的來講就是對外提供一個簡單接口,隱藏實現的邏輯。好比經常使用電腦的電源鍵,咱們只需按電源鍵,就可讓它啓動或者關閉,無需知道它是怎麼啓動的(啓動CPU、啓動內存、啓動硬盤),怎麼關閉的(關閉硬盤、關閉內存、關閉CPU);網絡

這裏咱們仍是能夠用電腦玩遊戲的例子來外觀模式進行簡單的講解。
電腦上有一些網絡遊戲,分別是DNF、LOL和WOW,咱們只需雙擊電腦上的圖標就能夠啓動並玩遊戲了,無需關心遊戲是怎麼啓動和運行的了。ide

須要實現的步驟以下:學習

  1. 創建遊戲的接口;
  2. 創建LOL、DNF和WOW的類並實現遊戲的接口;
  3. 定義一個外觀類,提供給客戶端調用。
  4. 調用外觀類。

代碼示例:this

interface Game{
    void play();
}

class DNF implements Game{

    @Override
    public void play() {
        System.out.println("正在玩DNF...");
    }
}

class LOL implements Game{
    @Override
    public void play() {
        System.out.println("正在玩LOL...");
    }
}

class WOW implements Game{
    @Override
    public void play() {
        System.out.println("正在玩WOW...");
    }
}

class Computer{
    
    private Game dnf;
    private Game lol;
    private Game wow;
    
    public Computer() {
        dnf=new DNF();
        lol=new LOL();
        wow=new WOW();
    }
    
    public void playDNF(){
        dnf.play();
    }
    
    public void playLOL(){
        lol.play();
    }
    
    public void playWOW(){
        wow.play();
    }   
}

public static void main(String[] args) {
        Computer computer=new Computer();
        computer.playDNF();
        computer.playLOL();
        computer.playWOW();
    }

運行結果:.net

正在玩DNF...
    正在玩LOL...
    正在玩WOW...

在上述代碼示例中,咱們在想玩遊戲的時候,只用實例化外觀類調用其中的遊戲方法便可,無需關心遊戲是怎麼啓動和運行的。並且每一個遊戲之間也相互獨立,互不影響,不會由於某個遊戲玩不了致使其它的遊戲也沒法運行。其實感受外觀模式和咱們平時使用接口很相像,都是對外提供接口,並不須要關心是如何實現的。設計

外觀模式的優勢:code

下降了耦合,從某種方面來講也提高了安全性。

外觀模式的缺點:

不符合開閉原則,不易更改。

使用場景

系統中有多個複雜的模塊或者子系統的時候。

裝飾器模式

簡介

裝飾器模式容許向一個現有的對象添加新的功能,同時又不改變其結構。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它是做爲現有的類的一個包裝。

裝飾器模式,顧名思義,也就是把某個東西進行裝飾起來,讓它能夠提供一些額外的功能。好比對人進行裝飾,作不一樣的事情的時候穿上不一樣的服裝。好比穿上球衣是準備去打球,穿上泳衣是準備去游泳之類的。

裝飾器模式能夠動態地給一個對象添加一些額外的職責。

這裏咱們依舊用一個示例來進行說明。
在如今的玩具模型中,有兩種模型很受歡迎,高達(GUNDAM)模型扎古(MrGu)模型,在咱們拼接模型的時候,通常都是先將模型拼接好,而後再來添加一些額外的配件,好比武器。在這裏咱們在拼接好高達(GUNDAM)模型扎古(MrGu)模型以後,給它們裝上各自的武器。

具體實現的步驟以下:

  1. 建立一個抽象構件的模型接口,有組裝這個方法;
  2. 建立具體構件的類(GUNDAM類和MrGu類),並實現上述的模型接口;
  3. 定義一個裝飾器,用於接受客戶端的請求,並根據客戶端的請求進行相應的調用;
  4. 定義個具體實現裝飾的類,用於給對象添加相應的功能。

代碼示例:

interface Model{
    void  assemble();
}

class GUNDAM implements Model{
    @Override
    public void  assemble() {
        System.out.println("組裝一個高達模型");
    }
}

class MrGu implements Model{
    @Override
    public void  assemble() {
        System.out.println("組裝一個扎古模型");
    }
}

abstract class  AddExtra implements Model{
    protected  Model model;
    
    public AddExtra(Model model){
        this.model=model;
    }
    public  void assemble(){
        model.assemble();
    }
}

class LightSaber extends AddExtra{

    public LightSaber(Model model) {
        super(model);
    }
    
    public  void assemble(){
        model.assemble();
        addLightSaber();
    }
    public void addLightSaber(){
        System.out.println("添加光劍");
    }
}


class RocketLauncher extends AddExtra{

    public RocketLauncher(Model model) {
        super(model);
    }
    
    public  void assemble(){
        model.assemble();
        addRocketLauncher();
    }
    public void addRocketLauncher(){
        System.out.println("添加火箭筒");
    }
}

public static void main(String[] args) {
    
        Model gundam=new GUNDAM();
        Model mrgu=new MrGu();
        gundam.assemble();
        mrgu.assemble();
            
        Model gModel=new LightSaber(new GUNDAM());
        gModel.assemble();
        Model mModel=new RocketLauncher(new MrGu());
        mModel.assemble();
}

運行結果:

組裝一個高達模型
    組裝一個扎古模型
    
    組裝一個高達模型
    添加光劍
    組裝一個扎古模型
    添加火箭筒

在上述的代碼中,咱們若是隻想組裝高達或這扎古的模型的話,能夠直接實例化模型類,調用其中的方法便可。倘若須要在組裝模型的時候,添加一個武器,只需經過裝飾器的類進行相應添加相應的功能便可。
經過這個示例,咱們發現,在使用裝飾器模式的試試,能夠對一些類進行擴展,而且不影響以前的功能,提高了靈活度。

裝飾器模式的優勢:

裝飾類和被裝飾類能夠獨立發展,耦合度低,易於擴展,靈活方便。

裝飾器模式的缺點:

過多的對某個類進行裝飾,會增長複雜度。

使用場景
原型不變,動態增長一些功能的時候。

其它

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