在上一篇中咱們學習告終構型模式的適配器模式和橋接模式。本篇則來學習下結構型模式的外觀模式和裝飾器模式。html
簡介設計模式
外觀模式隱藏系統的複雜性,並向客戶端提供了一個客戶端能夠訪問系統的接口。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統添加一個接口,來隱藏系統的複雜性。安全
簡單的來講就是對外提供一個簡單接口,隱藏實現的邏輯。好比經常使用電腦的電源鍵,咱們只需按電源鍵,就可讓它啓動或者關閉,無需知道它是怎麼啓動的(啓動CPU、啓動內存、啓動硬盤),怎麼關閉的(關閉硬盤、關閉內存、關閉CPU);網絡
這裏咱們仍是能夠用電腦玩遊戲的例子來外觀模式進行簡單的講解。
電腦上有一些網絡遊戲,分別是DNF、LOL和WOW,咱們只需雙擊電腦上的圖標就能夠啓動並玩遊戲了,無需關心遊戲是怎麼啓動和運行的了。ide
須要實現的步驟以下:學習
代碼示例:this
interface Game{ void play(); } class DNF implements Game{ @Override public void play() { System.out.println("正在玩DNF..."); } } class LOL implements Game{ @Override public void play() { System.out.println("正在玩LOL..."); } } class WOW implements Game{ @Override public void play() { System.out.println("正在玩WOW..."); } } class Computer{ private Game dnf; private Game lol; private Game wow; public Computer() { dnf=new DNF(); lol=new LOL(); wow=new WOW(); } public void playDNF(){ dnf.play(); } public void playLOL(){ lol.play(); } public void playWOW(){ wow.play(); } } public static void main(String[] args) { Computer computer=new Computer(); computer.playDNF(); computer.playLOL(); computer.playWOW(); }
運行結果:.net
正在玩DNF... 正在玩LOL... 正在玩WOW...
在上述代碼示例中,咱們在想玩遊戲的時候,只用實例化外觀類調用其中的遊戲方法便可,無需關心遊戲是怎麼啓動和運行的。並且每一個遊戲之間也相互獨立,互不影響,不會由於某個遊戲玩不了致使其它的遊戲也沒法運行。其實感受外觀模式和咱們平時使用接口很相像,都是對外提供接口,並不須要關心是如何實現的。設計
外觀模式的優勢:code
下降了耦合,從某種方面來講也提高了安全性。
外觀模式的缺點:
不符合開閉原則,不易更改。
使用場景
系統中有多個複雜的模塊或者子系統的時候。
簡介
裝飾器模式容許向一個現有的對象添加新的功能,同時又不改變其結構。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它是做爲現有的類的一個包裝。
裝飾器模式,顧名思義,也就是把某個東西進行裝飾起來,讓它能夠提供一些額外的功能。好比對人進行裝飾,作不一樣的事情的時候穿上不一樣的服裝。好比穿上球衣是準備去打球,穿上泳衣是準備去游泳之類的。
裝飾器模式能夠動態地給一個對象添加一些額外的職責。
這裏咱們依舊用一個示例來進行說明。
在如今的玩具模型中,有兩種模型很受歡迎,高達(GUNDAM)模型和扎古(MrGu)模型,在咱們拼接模型的時候,通常都是先將模型拼接好,而後再來添加一些額外的配件,好比武器。在這裏咱們在拼接好高達(GUNDAM)模型和扎古(MrGu)模型以後,給它們裝上各自的武器。
具體實現的步驟以下:
代碼示例:
interface Model{ void assemble(); } class GUNDAM implements Model{ @Override public void assemble() { System.out.println("組裝一個高達模型"); } } class MrGu implements Model{ @Override public void assemble() { System.out.println("組裝一個扎古模型"); } } abstract class AddExtra implements Model{ protected Model model; public AddExtra(Model model){ this.model=model; } public void assemble(){ model.assemble(); } } class LightSaber extends AddExtra{ public LightSaber(Model model) { super(model); } public void assemble(){ model.assemble(); addLightSaber(); } public void addLightSaber(){ System.out.println("添加光劍"); } } class RocketLauncher extends AddExtra{ public RocketLauncher(Model model) { super(model); } public void assemble(){ model.assemble(); addRocketLauncher(); } public void addRocketLauncher(){ System.out.println("添加火箭筒"); } } public static void main(String[] args) { Model gundam=new GUNDAM(); Model mrgu=new MrGu(); gundam.assemble(); mrgu.assemble(); Model gModel=new LightSaber(new GUNDAM()); gModel.assemble(); Model mModel=new RocketLauncher(new MrGu()); mModel.assemble(); }
運行結果:
組裝一個高達模型 組裝一個扎古模型 組裝一個高達模型 添加光劍 組裝一個扎古模型 添加火箭筒
在上述的代碼中,咱們若是隻想組裝高達或這扎古的模型的話,能夠直接實例化模型類,調用其中的方法便可。倘若須要在組裝模型的時候,添加一個武器,只需經過裝飾器的類進行相應添加相應的功能便可。
經過這個示例,咱們發現,在使用裝飾器模式的試試,能夠對一些類進行擴展,而且不影響以前的功能,提高了靈活度。
裝飾器模式的優勢:
裝飾類和被裝飾類能夠獨立發展,耦合度低,易於擴展,靈活方便。
裝飾器模式的缺點:
過多的對某個類進行裝飾,會增長複雜度。
使用場景
原型不變,動態增長一些功能的時候。
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