Kinect 開發 —— 用戶交互設計的若干思考

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Kinect Hub 手勢原型設計學習

懸停選擇     翻頁控制spa

關節點重疊的處理方法設計

將箭靶設置在畫面的邊緣,這樣玩家持弓的角度與屏幕保持一個大約45度的銳角,這樣Kinect能夠很精確的檢測到拉弓射箭的動做事件

手勢天生具備必定隨意性,並且具備必定的文化背景差別性原型

 

手與設備的非接觸性方法

虛擬觸摸的界面項目

Kinect 使交互「柔軟化」時間

 

確認操做保持簡單一致

懸停選擇 —— 將手停在想要選擇的項目方塊或按鈕上,等待進度圓圈的填充,這個過程會在T時間內完成(T爲懸停等待時間,建議1.5s),左手,右手都可操做

優勢:易學習,高度可靠且可預測

缺點:必須等待預約的懸停時間

滑動解鎖 —— 用戶根據屏幕的提示,用手水平地在空氣中一滑,於此同時的屏幕上也顯示滑動塊的滑動效果

優勢 :確認時間取決於手掌的滑動的速度

缺點:界面UI佈局。。。

手掌前推 —— 結合「體感操做」的Z軸,用戶能夠經過手掌前推,後退的方式來操做,相似於鼠標左鍵的按下和釋放

優勢:符合人類的心理,易於接受

缺點 : 伸手動做的判斷會受到不少信息的干擾,下意識的動做均可能觸發這一事件

儘管骨骼跟蹤可提供三維的空間座標,但手勢的設計應該儘量在同一平面 —— 再也不同一平面的手勢操做會帶來更多複雜度,識別率也會所以下降

 

從三維的視角與看交互設計

翻頁 —— 能夠「右手掌」相對於「右肩」關節點運動的角度變換來斷定手勢,角速度還能夠與屏幕翻動的速度關聯起來

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