Unity 模型命名規範和導入設置

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模型命名規範

1.模型文件命名:
模型名@動畫名
這樣命名 Unity導入後會自動把模型中的Animation命名爲動畫名ios

模型命名規範

2.網格和動畫分離:
一個帶網格不帶動畫的模型文件和其他帶動畫不帶網格的模型文件
由於能夠共用同一個網格和骨骼,分離網格和模型之後 減少了體積和內存 優化了性能
同時也方便單獨修改動畫segmentfault

網格和動畫分離

模型掛載點設置

1.骨骼上標明特殊點:
須要作動畫的美工標記特殊點 程序好使用
例如:武器、裝備、飾品的掛載點 技能特效的釋放點 編輯器

骨骼上標明特殊點

特殊點的屬性上設置一個特殊圖標 這樣更直觀 方便查找和修改 空點是隱藏的 很差找
特殊點設置圖標ide

若是相同功能的點有多個 建議加下標0一、0二、03 以示區分
特殊點設置圖標性能

模型設置優化

1.主模型Model選項:
(1)Scale Factor: 模型比例
同一角色的模型 必定要設置同樣的比例
不一樣美工或不一樣時間作的同一角色模型 作以前統一規範和單位 很是重要
若是產生大小比例不一致的狀況 程序這面難以使用和修改 增長極大工做量 隱患不少 容易出BUG 別入這個坑優化

(2)Mesh Compressin: 網格壓縮
啓用壓縮後 體積會變小 加載會變慢 同時模型上的貼圖位置會有一些細微的移動
官方說明:壓縮網格在構建的遊戲中節省了空間,但更多的壓縮會在頂點數據中引入更多的工件。動畫

(3)Read/Write Enabled:
當你不須要獲取網格數據或動態修改網格形狀時,請設爲false 會減少內存spa

官方說明:網格頂點和索引能夠從腳本訪問嗎?
使網格可讀將在內存中保存它的兩個副本,一個用於呈現,一個用於系統內存中的腳本訪問。將可讀設置爲false能夠節省內存。在三個軸上縮放不一樣數量的網格(即不均勻縮放)須要網格具備可讀性,以便正確照明。
在Unity編輯器中,當不處於播放模式時,老是容許訪問。.net

(4)Import Cameras:
設爲false

(5)Import Lights:
設爲false

(5)Import Hierarchy:
設爲true

不啓用該選項時 極可能致使動畫根節點不對 產生如下問題:
➀動畫控制了角色的位置、角度和比例 致使角色有動畫時 沒法移動
➁主模型和動畫模型根節點名稱不一致 動畫模型沒法使用主模型的骨骼

主模型Model選項

2.主模型Rig選項:
(1)Avatar Defination:Create From This Model
主模型Rig選項

3.主模型Animation選項:
(1)Import Animation:false 主模型不導入動畫

主模型Animation選項

3.主模型Materials選項:
(1)Import Materials:
建議false 主模型和動畫模型均不導入材質 請單首創建材質 單獨使用 (趟過坑 不建議true)

主模型Materials選項

5.動畫模型Model、Animation、Materials選項:
與主動畫設置一致

6.動畫模型Rig選項:
(1)Avatar Definition:Copy From Other Avatar 使用其餘模型的骨骼
(2)Source:來源 選擇主模型的骨骼 共用一套骨骼 這樣動畫模型就不須要導入骨骼了 減小內存

動畫模型Rig選項

7.動畫模型Animation選項:
(1)Import Animation:true 導入動畫
(2)Anim.Cormpression:Keyframe Reduction 動畫壓縮 減小關鍵幀
默認選項是啓用壓縮 減小關鍵幀的 會刪除位置座標差異很小的關鍵幀 以減小動畫體積 可是可能會產生錯誤 致使動畫異常
須要美工審覈一下 肯定沒有明顯問題再使用 可能會致使角色的Idle動畫 腳部抖動 或 幅度較小的動畫錯誤的問題

官方說明:壓縮動畫在構建的遊戲中節省了空間,但更多的壓縮會在動畫中引入更多的工件。

動畫模型Animation選項

參考資料:
《Unity 角色模型優化要點(二合一》http://www.manew.com/thread-4...
《Unity3D白皮書(一)模型導入設置》https://blog.csdn.net/ecidevi...
《Unity進階 - 動畫系統 - Animations選項卡》https://blog.csdn.net/ios_son...
《全新的Unity移動遊戲優化解決方案》https://blog.csdn.net/husheng...
《Unity官方手冊——Fbx》https://docs.unity3d.com/Manu...

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