[譯]Unity3D內存管理——對象池(Object Pool)

原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3)php

其實從原文標題能夠看出,這是一系列文章中的第三篇,前兩篇講解了從C#語言自己優化內存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有興趣的童鞋能夠參考一下。數據庫

C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3)設計模式

C# Memory Management for Unity Developers (part 2 of 3)安全

從一個簡單的對象池類開始提及

對象池背後的理念實際上是很是簡單的。咱們將對象存儲在一個池子中,當須要時在再次使用,而不是每次都實例化一個新的對象。池的最重要的特性,也就是對象池設計模式的本質是容許咱們獲取一個「新的」對象而無論它真的是一個新的對象仍是循環使用的對象。該模式能夠用如下簡單的幾行代碼實現:多線程

public class ObjectPool<T> where T : class, new()
{
    private Stack<T> m_objectStack = new Stack<T>();

    public T New()
    {
        return (m_objectStack.Count == 0) ? new T() : m_objectStack.Pop();
    }

    public void Store(T t)
    {
        m_objectStack.Push(t);
    }
}

很簡單,也很好地體現了該模式的核心。若是你不太理解」where T」,不要緊,稍後會解釋的。如何使用呢?很簡單,你只須要找到以前使用new操做符的表達式,例如:閉包

void Update()
{
    MyClass m = new MyClass();
}

而後將其替換爲New()和Store()。函數

ObjectPool<MyClass> poolOfMyClass = new ObjectPool<MyClass>();

void Update()
{
    MyClass m = poolOfMyClass.New();

    // do stuff...

    poolOfMyClass.Store(m);
}

增長點複雜度

我是簡潔主義的忠實信徒,但就目前而言ObjectPool類或許過於簡單了。若是你搜索下用C#實現的對象池類庫,你會發現其中不少是至關複雜的。咱們先暫停一下,仔細想一想在一個通用的對象池中到底哪些是咱們須要的,哪些是不須要的:優化

  • 不少類型的對象被從新使用前,在某些狀況下,須要被reset。至少,全部的成員變量都要設置成初始值。這能夠在池中實現而不須要用戶處理。什麼時候和如何重置須要考慮如下兩個方面:
    • 重置是當即的(例如,在存儲對象時即重置)仍是延遲的(例如,在對象被從新使用後重置)。
    • 重置是被池管理(例如,對於被放入池中的對象來講是透明的)仍是聲明池對象的類。
  • 在上面的例子中,poolofMyClass池對象須要顯示申明在類級別做用域。顯然,當咱們須要一個其它類型的對象池時就須要從新申明一個。或許咱們能夠實現一個對用戶透明。
  • 建立管理全部類型池的ObjectPool。
  • 一些對象池類庫管理了太多種類的可怕的資源(如內存,數據庫鏈接,遊戲對象,外部資產等)。這無疑增長了對象池的代碼複雜度。
  • 某些類型的資源是很珍貴的(如數據庫鏈接),池須要顯示上限並提供一個針對分配對象失敗的安全措施;
  • 當池中對象不少卻不多使用時,或許須要收縮的功能(不論是自動的仍是強制的)。
  • 最後,池能夠被多個線程共享,所以須要實現爲線程安全的。

 

那麼其中那些是必需的呢?你的答案或許和個人不同,但請容許我闡述個人觀點:spa

  • 重置是必需的。可是正如你將在下面看的那樣,我並無強制究竟是在池中仍是被管理類中處理重置邏輯。你可能兩種都須要,以後的代碼中我將向你展現各自兩個版本。
  • Unity強制限制多線程。你能夠在主線程中定義工做者線程,但只有主線程能夠調用Unity API。以個人經驗看來,咱們並不須要將池實現爲支持多線程。
  • 僅我的而言,我並不介意每次爲一個類型申明一個新的池。可選的方案是採用單例模式:建立一個新的對象池並放置於存儲池的字典中,該字典放置在一個靜態變量中。爲了安全使用,你須要將將你的對象池實現爲支持多線程。但就我看到的對象池而言沒有一個是100%安全的。
  • 在本篇文章中我重點處理內存。其它類型資源池也是很重要的,但超出本篇文章的範圍。這很大程度上減小了如下的需求:
    • 不須要一個做限制用的最大值。若是你的遊戲使用太多的資源,你已經陷入麻煩了,對象池也救不了你。
    •  咱們也能夠假設沒有其它進程等待你儘快釋放內存。這就意味着重置能夠是延遲的,也不須要提供收縮功能。

基本的實現初始化和重置的池(A basic pool with initialization and reset)

修訂後的版本以下:插件

public class ObjectPool<T> where T : class, new()
{
    private Stack<T> m_objectStack;

    private Action<T> m_resetAction;
    private Action<T> m_onetimeInitAction;

    public ObjectPool(int initialBufferSize, Action<T>
        ResetAction = null, Action<T> OnetimeInitAction = null)
    {
        m_objectStack = new Stack<T>(initialBufferSize);
        m_resetAction = ResetAction;
        m_onetimeInitAction = OnetimeInitAction;
    }

    public T New()
    {
        if (m_objectStack.Count > 0)
        {
            T t = m_objectStack.Pop();

            if (m_resetAction != null)
                m_resetAction(t);

            return t;
        }
        else
        {
            T t = new T();

            if (m_onetimeInitAction != null)
                m_onetimeInitAction(t);

            return t;
        }
    }

    public void Store(T obj)
    {
        m_objectStack.Push(obj);
    }
}

該實現很是簡單直白。參數T被指明爲」where T:class,new()」,意味着有兩個限制。首先,T必須爲一個類(畢竟,只有引用類型須要被obejct-pool);其次,它必需要有一個無參構造函數。

構造函數將池可能的最大值做爲第一個參數。另外兩個是可選的閉包,若是傳入值,第一個閉包將用來重置池,第二個初始化一個新的對象。除了構造函數外,ObjectPool<T>只有兩個方法:New()和Store()。由於池使用了延遲策略,主要的工做在於New()。其中,新的和循環使用的對象要麼被實例化,要麼被重置,這兩個操做經過傳入的閉包實現。如下是池的使用方法:

class SomeClass : MonoBehaviour
{
    private ObjectPool<List<Vector3>> m_poolOfListOfVector3 =
        //32爲假設的最大數量
        new ObjectPool<List<Vector3>>(32,
        (list) => {
            list.Clear();
        },
        (list) => {
            //初始化容量爲1024
            list.Capacity = 1024;
        });

    void Update()
    {
        List<Vector3> listVector3 = m_poolOfListOfVector3.New();

        // do stuff

        m_poolOfListOfVector3.Store(listVector3);
    }
}

被管理類型自重置的池(A pool that lets the managed type reset itself)

上述的對象池實現了基本功能,但仍是有瑕疵。它將初始化和重置對象在對象定義中分開了,在必定程度了違反了封裝原則。致使了緊耦合,這是須要儘量避免的。在上述SomeClass中,咱們是沒有真正的替代方案的,由於咱們不能修改List<T>的定義。然而,當你用自定義類時,你能夠實現IResetable接口做爲代替。對應的ObjectPoolWithReset<T>也能夠不須要指明兩個閉包了(請注意,爲了靈活性我仍是留下了)。

public interface IResetable
{
    void Reset();
}

public class ObjectPoolWithReset<T> where T : class, IResetable, new()
{
    private Stack<T> m_objectStack;

    private Action<T> m_resetAction;
    private Action<T> m_onetimeInitAction;

    public ObjectPoolWithReset(int initialBufferSize, Action<T>
        ResetAction = null, Action<T> OnetimeInitAction = null)
    {
        m_objectStack = new Stack<T>(initialBufferSize);
        m_resetAction = ResetAction;
        m_onetimeInitAction = OnetimeInitAction;
    }

    public T New()
    {
        if (m_objectStack.Count > 0)
        {
            T t = m_objectStack.Pop();
            //自行重置
            t.Reset();

            if (m_resetAction != null)
                m_resetAction(t);

            return t;
        }
        else
        {
            T t = new T();

            if (m_onetimeInitAction != null)
                m_onetimeInitAction(t);

            return t;
        }
    }

    public void Store(T obj)
    {
        m_objectStack.Push(obj);
    }
}

集體重置池(A pool with collective reset)

有一些類型不須要在一系列幀中存留,僅在幀結束前就失效了。在這種狀況下,咱們能夠在一個合適的時機將全部已經池化的對象(pooled objects)再次存儲於池中。如今,咱們重寫該池使之更加簡單高效。

public class ObjectPoolWithCollectiveReset<T> where T : class, new()
{
    private List<T> m_objectList;
    private int m_nextAvailableIndex = 0;

    private Action<T> m_resetAction;
    private Action<T> m_onetimeInitAction;

    public ObjectPoolWithCollectiveReset(int initialBufferSize, Action<T>
        ResetAction = null, Action<T> OnetimeInitAction = null)
    {
        m_objectList = new List<T>(initialBufferSize);
        m_resetAction = ResetAction;
        m_onetimeInitAction = OnetimeInitAction;
    }

    public T New()
    {
        if (m_nextAvailableIndex < m_objectList.Count)
        {
            // an allocated object is already available; just reset it
            T t = m_objectList[m_nextAvailableIndex];
            m_nextAvailableIndex++;

            if (m_resetAction != null)
                m_resetAction(t);

            return t;
        }
        else
        {
            // no allocated object is available
            T t = new T();
            m_objectList.Add(t);
            m_nextAvailableIndex++;

            if (m_onetimeInitAction != null)
                m_onetimeInitAction(t);

            return t;
        }
    }

    public void ResetAll()
    {
       //重置索引
        m_nextAvailableIndex = 0;
    }
}    

相比於原始的ObjectPool<T>,改動仍是蠻大的。先無論類的簽名,能夠看到,Store()已經被ResetAll()代替了,且僅在全部已經分配的對象須要被放入池中時調用一次。在類內部,Stack<T>被List<T>代替,其中保存了全部已分配的對象(包括正在使用的對象)的引用。咱們也能夠跟蹤最近建立或釋放的對象在list中索引,由此,New()即可以知道是建立一個新的對象仍是重置一個已有的對象。

拓展閱讀(非譯文部分)

原文地址:http://www.gamasutra.com/blogs/WendelinReich/20131127/203843/C_Memory_Management_for_Unity_Developers_part_3_of_3.php

上文講解了ObjectPool的基本原理及其實現。下面推薦一個更加成熟的插件——PoolManager該插件功能十分強大,因此纔敢賣那麼貴,30美刀...國內有位牛人已經寫了一份不錯的教程,有興趣的童鞋能夠參考下:Unity3D研究院之初探PoolManager插件

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