談一談弱網絡下手遊的網絡同步(一)

這篇專欄目前打算寫兩個部分,第一個部分是弱網絡解決方案以及幀同步的總結;第二個部分主要講基於ECS架構下的狀態同步解決方案。 如果有時間的話應該還會寫幾篇關於UE4的網絡同步原理的文章。 廢話不多說,那些網絡遊戲的前世今生以及遠古網絡遊戲的同步技術這裏就不逼逼了,Let's get into the point! 弱網絡下爲什麼用UDP而不用TCP 弱網絡下其丟包、亂序的情況比較常見,延遲也相對有
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