今天咱們來講凱文凱利《必然》中的第九個關鍵詞,互動Interacting。這就不用作名詞解釋了吧。毫無疑問,KK說的就是咱們周遭的一切都將與咱們展開隨時隨地的互動。
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將來已經到來,只是還沒有流行
先說個小故事吧。
做者KK大叔的一位朋友有個不到五歲的女兒。就像現在的不少年輕家庭同樣,他們家並無電視機,而只有電腦屏幕。有一次這位朋友就帶着女兒到另外一家人那裏作客,而碰巧那家人有電視,他女兒就被這個大屏幕吸引了。它走到電視機面前,在下方四處尋找,而後又看看電視機的後面,奇怪的問:「鼠標在哪裏啊?」必定要有某種方式與這個電視互動吧?
還有一位朋友的女兒剛剛學會說話,就接管了這個朋友的ipad,尚未怎麼學會走路呢,就已經可使用ipad上的app畫畫了。有一天,朋友將一張照片放在了桌子上,女兒走過去用兩個手指去滑動照片,想把它放大,可是幾回都沒有成功,因而女兒就喊:「爸爸、這個壞了。」
你看啊,
對於在數字時代長大的一代人而言,「互動」那可就是天經地義的事情。整個世界將是一個超大的遊戲機,一切皆可互動,任何東西只要不能和咱們互動的,那麼就會被認爲是壞的。
在本章中有一句很是精彩的話,叫作「
將來已經到來,只是還沒有流行
」。從上面兩小個例子咱們能夠看到,將來確實已經降臨,只不過只有一小部分人知道他是什麼樣子,而這一部分人偏偏就是小孩子。孩子的生活方式就是咱們將來的生活方式。更多的情緒、更多的互動、更多的好奇以及對等待的絕不耐煩。您想一想看是否是這樣地?
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VR的興起
今天要說的互動,咱們從一個不得了的東西來展開,這個不得了的東西叫作VR,虛擬現實。VR這個東西同窗們可能早有耳聞,確定有很多同窗認爲這不就是一個增強版的遊戲機嗎?電腦就是桌面上的遊戲機,智能手機就是口袋裏的遊戲機,VR只不過是身靈其境的遊戲機。確實是這樣,可是這僅僅只是他們的一個側面罷了。
電腦和智能手機是什麼?一直和我一塊兒看書的同窗應該都知道的,
PC是第一代的互聯網信息終端,而智能手機是第二代的移動互聯網終端。那麼VR呢?他的非同小可就是由於他實際上是第三代的互聯網信息終端。
馬化騰曾經說,他創立騰訊十幾年來每年都感受本身的公司要死了。若是不是他們抓住了智能手機移動互聯網的機會,手握微信這顆定海神針,騰訊可能已經泯然衆人矣啊。而馬化騰又說,可以戰勝微信的必定是下一代的互聯網信息終端,而其中就包括虛擬現實。如今您明白了吧,
VR可不只僅是超級遊戲機,他但是可以幹掉微信,幹掉你手中的iphone、ipad甚至是幹掉你桌面PC的互聯網商家必爭之地啊。
早在1989年的時候,KK大叔和他的科技小夥伴們就已經接觸到了虛擬現實。在那個時候,他們每一個人都對這一個通往虛構世界的新入口感到無比的震撼,以前咱們提到的,那一句廣爲人知的「將來已經到來,只是還沒有流行」就是出自當時KK大叔的一位小夥伴之口。請注意哈,那但是在1989年的時候,當時我只有一歲。在場全部人都斷言,虛擬現實技術將在五年以內變得無處不在,即使最晚,這一預見也會在十年以內,也就是2000年以前的時候被實現。
可是一直到2015年的時候,虛擬現實技術在這25年中竟然都沒有實質進展。所面臨最大的問題就是他於近乎逼真,但並不足夠逼真。只要在虛擬情境中停留10分鐘以上,畫面的粗糙和動做的卡頓會就會引起用戶強烈的不適。而要解決這個問題的辦法就是砸錢。一臺設備須要投入上千萬美金,這就讓虛擬現實技術變得高不可攀。其實說白了就是技術和市場相互推進,技術商業化的問題一直沒有獲得有效的解決。
久旱逢甘霖啊。在25年以後VR的救世主出現了,是誰呢?竟然是智能手機。
智能手機成功的背後,就是科技商業化的成功。這就推進了高分辨率屏幕質量的提高和動做傳感器的不斷強化,而且呢成本也在不斷的下降。而這些其實就是虛擬現實25年來渴望已久卻未曾獲得的東西。
很快,當你帶上VR頭套或者眼罩,經過屏幕把你置身於一個虛擬世界的時候,你的眼睛會被矇蔽,那個場景會是明亮的,沒有閃光,沒有肉眼可見的像素點。你覺得本身正在經過一個真實的窗子觀看一個真實的世界,而且你會十分肯定的感受到那就是絕對真實的世界,只不過它並非真的。
這是第一代的虛擬現實,咱們還須要經過頭戴設備來實現他。
有第一代確定就有第二代嘛,對吧?緊接着,
第二代的虛擬現實設備會依靠一種叫作「光場」的投射技術取代屏幕。
說簡單一點就是直接把影像投射到你的眼睛裏,因此就不須要帶什麼眼罩之類的設備。對不對?既然不用帶眼罩,那投射出來的場景就會與你原本眼睛所看到的真實景進行疊加。
這叫作AR也就是加強現實。
好比說,你經過AR能夠看到一位大明星,就胡歌吧,他最近不是得了一個最佳男演員獎嗎。好,你會看到胡歌就坐在你旁邊,你能夠站起來繞着他360度的走動,或者是走近一點。他都會真實可見。由於人工場景是添加到你一般看到的現實世界場景中,因此相比先前你從屏幕上看到他們,你的眼睛會更深層地聚焦,以致於這種技術引起的錯覺有很強的現場感。你幾乎會發誓說胡歌就真的坐在那裏啊。
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虛擬世界的奧祕
那好,我爲何要強調虛擬現實技術呢?
以前羅輯思惟有一期節目,叫作《遊戲的世界是怎樣的》。PC,智能手機和VR其實對於不少人來講就是個遊戲終端嘛,我也被各類遊戲深深的吸引過。早在2012年的時候有一個統計數據,說世界上的遊戲人口,在歐洲有1個億,美國是1.8億,那咱們中國呢?就擁有2個億的遊戲玩家。你想一想看啊,2012年距今已經4年過去了,如今這個數字想必已經翻倍了。對吧?反正,電子遊戲的玩家確定是一個日新月異的族羣。而在這些人中又有很大一部分的人是深度沉迷者,一週要花幾十個小時在遊戲世界裏。
那遊戲爲何能夠吸引這麼多人沉迷其中呢?羅胖在那一期節目裏面作了系統的分析和闡述,我就再也不贅述了,有興趣的同窗能夠去聽一下。總而言之吧,電子遊戲之因此吸引人不是由於他細節多麼的有趣和新奇,也不是由於在遊戲世界中你老是能贏,獲得現實中所不能獲得的存在感和榮譽。
而
真正的緣由其實正是由於虛擬世界與玩家之間的互動,以及它很是完備的及時反饋系統。你在遊戲中有經驗進度條,有成就點數,有天梯排名等等等等,你的每個動做都會獲得很是及時的反饋,可讓您明確的看到您向着既定目標又前進了一步。而這些東西確實是咱們現實世界中未曾感覺到的。
曉書童說
曉書童爲何能夠在沒有任何商業模式的支撐下不斷的更新節目,那是由於曉書童頻道必需要在各位同窗的支持與陪伴中才有可能一直走下去。說白了就是由於各位同窗給我架構了一個精密的及時反饋系統。我作的好與很差,立刻就會有留言、評論、點贊和打賞和我進行互動,反饋是極其的精準和及時的。
爲何咱們在學習的過程當中如此的艱難,隨時都有鬆懈的念頭?爲何在工做的過程當中如此的疲憊不堪,心生厭倦?雖然咱們都知道努力學習和工做那必定是好事,是能夠提高自個人。可是這一點一滴學習和工做與你本身自身成長之間並無創建健全的及時反饋系統,就是沒有那個進度條嘛!你經過一天的學習和工做,到底離您的金榜題名、升職加薪和功成名就走近了多少?我漲了多少經驗?照此下去我還要努力多久?我才能升級呢?徹底不知道嘛,對吧?可以支持你繼續付出的就是對將來的堅信和對自個人約束能力,可是這和有一個進度條放在眼前相比,是否是以爲特別的虛無縹緲和蒼白無力呢?
你想一想看,說的是否是這個道理?
虛擬世界既然這麼好,那隨着虛擬現實技術的長足進步,咱們人類會向對面的美好世界發生一次大移民嗎?最終像電影《駭客帝國》裏演的那樣,每一個人都躺在一個裝滿養分液的棺材中,頭上裏插着一個插頭,今後生活在虛擬世界中,呼風喚雨,會這樣嗎?
其實並不會,咱們並不會向虛擬世界移民,成爲遊戲中的人物。那咱們會怎麼樣?
把遊戲世界中那種迅捷、快速且綿密的互動及時反饋機制移植到咱們的現實生活中來。這個就是本期節目我想說的重點,他就是互動的趨勢!
咱們回頭再來看VR。
在虛擬現實技術中有一個隱含的真相,那就是虛擬現實裏發生的每件事情,無一例外都會被追蹤記錄。
虛擬世界能夠被界定爲一個受到全面監控的世界,由於在那裏沒有哪件發生的事情不受監控。這使得咱們能夠方便地實行遊戲化行爲——獎勵分數,提高等級,或是根據貢獻打分等,提供更多更好的互動反饋。然而,咱們將來所處的真實世界也會裝設各類傳感器和互動界面,這使得它變成了與虛擬世界相似的、能夠追蹤的世界。而咱們天天的大多數時光都在其中度過。
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現實世界遊戲化
當咱們被周圍的事物追蹤時,實際上咱們本身也在追蹤自身,以尋求自個人各類行爲數據。
咱們可使用與虛擬現實中相似的互動技術。好比說直接使用手勢和語言同咱們的電腦、車輛和全部的家用電器進行溝通。另外頗有趣的,咱們能夠採用相同的遊戲化方式建立獎勵機制,在現實生活中引導人們向預先設定的方向前進。好比說,你能夠經過各類行爲積累分數度過一天,像是正確地刷牙,行走了10000步,或者安全駕駛。這種願望的實現就歸功於這些行爲都是能夠被數據化和被追蹤的。你在平常小測驗中表現優異將不會獲得100分,而是直接讓你提高等級。你也能夠經過撿垃圾或資源回收來得到分數獎勵。
這樣,不只僅是虛擬世界,普通的生活也一樣能夠被遊戲化。
帶着這樣地認識咱們再來看如今身處的世界,那實在是太LOW太LOW了。
咱們已經習慣被各類設備包圍,咱們也在天天與各類設備之間進行互動,好比說在手機上收聽曉書童的音頻節目,用電腦上網,用遙控器來指揮空調和電視機。對吧?可是通過剛纔的暢想以後會不會以爲這些互動怎麼會這麼笨重呢?必需要經過鼠標、鍵盤、觸摸屏幕還有遙控器來進行人機交互?並且這些互動有些還很複雜,好比說我要和電腦手機交流須要輸入文字,那我還得學會使用輸入法和熟練的掌握鍵盤。
雖然咱們已經習慣了這種互動方式,而且以爲一切理所固然,可是咱們在虛擬現實中怎麼多是這個樣子呢?
咱們應該是趨於天然的交流方式進行人機互動,能夠像與人交流同樣直接和一切設備說話,也能夠憑藉手勢就把咱們的意圖傳達給那些並不像今天同樣的冷冰冰的機器。
你們能夠想象一下鋼鐵俠和他的機器人祕書之間的交流方式,對的,就是那樣的。
咱們熟悉尼葛洛龐帝,就是寫《數字化生存》的那位。他就曾經打趣地說男廁所的小便池比個人電腦還聰明,由於便池知道我就在那裏,並會在我離開後沖水。而個人電腦呢?即便我在他前面坐上一成天,電腦都不會察覺到我。
而這樣地狀況今天依然存在,對吧?
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互動趨勢推動的方向
在將來的幾十年裏,咱們將繼續拓展更多能夠與之互動的事物。互動的趨勢將遵循三個方向向前推動。在前面的敘述中我也隱約提到了一些,在這裏我簡單的概括說明一下:
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咱們會繼續給本身製造的事物添加更多和更新的傳感器和感官功能。每樣事物都將得到視力、聽力,以及GPS定位能力,這些是咱們已經很是的熟悉的了,對吧?可是這還不算完,還有好比感溫探測、分子敏感性也就是嗅覺,以及一些超人才有的能力,好比X光透視,含氧量探測,或者癌症檢測。這些功能使得咱們的創造物能夠對咱們進行反饋和互動,它們還能夠自我調整以配合咱們的使用。互動性是雙向的,這些感官能力的加入也提高了咱們與技術的互動水平。
2
互動發生的區域將會繼續向咱們靠近。相比手錶和手機而言,技術將會離咱們更近。互動過程會變得更爲親密,一直髮生着,而且無處不在。可能咱們會以爲,如今的智能手機和手錶已經離咱們這麼緊密了,咱們無時無刻不在使用智能手機,對吧?在咱們的私人空間中應該已經飽和了吧?KK大叔說,當20年後咱們回顧如今的時候,會發現原來咱們身邊根本就什麼都沒有,徹底就是孤家寡人一個啊。
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最大程度的互動會要求咱們跳入到技術自己。這也正是虛擬現實技術容許咱們實現的。數字世界離咱們是那麼近,以致於咱們已經身處其中。在一個技術塑造的世界中,咱們和他人之間的互動是以一種虛擬現實的方式開展的,與物質世界的互動以加強現實的方式實現。技術成爲咱們的第二層皮膚。簡單理解一下,仍是想一想鋼鐵俠吧。