Android平臺中關於音頻播放有如下兩種方式:php
1. SoundPool —— 適合短促且對反應速度比較高的狀況(遊戲音效或按鍵聲等)編程
2. MediaPlayer —— 適合比較長且對時間要求不高的狀況數組
-------------------------------------------------------------------------------------------異步
SoundPoolide
1. 建立一個SoundPool函數
public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)oop
maxStream —— 同時播放的流的最大數量this
streamType —— 流的類型,通常爲STREAM_MUSIC(具體在AudioManager類中列出)spa
srcQuality —— 採樣率轉化質量,當前無效果,使用0做爲默認值線程
eg.
SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
建立了一個最多支持3個流同時播放的,類型標記爲音樂的SoundPool。
2. 加載音頻資源
能夠經過四種途徑來記載一個音頻資源:
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
經過一個AssetFileDescriptor對象
int load(Context context, int resId, int priority)
經過一個資源ID
int load(String path, int priority)
經過指定的路徑加載
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
經過FileDescriptor加載
*API中指出,其中的priority參數目前沒有效果,建議設置爲1。
一個SoundPool能同時管理多個音頻,因此能夠經過屢次調用load函數來記載,若是記載成功將返回一個非0的soundID ,用於播放時指定特定的音頻。
eg.
int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);
if(soundID1 ==0){
// 記載失敗
}else{
// 加載成功
}
int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);
...
這裏加載了兩個流,並分別記錄了返回的soundID 。
須要注意的是,
流的加載過程是一個將音頻解壓爲原始16位PCM數據的過程,由一個後臺線程來進行處理異步,因此初始化後不能當即播放,須要等待一點時間。
3. 播放控制
有如下幾個函數可用於控制播放:
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
播放指定音頻的音效,並返回一個streamID 。
priority —— 流的優先級,值越大優先級高,影響當同時播放數量超出了最大支持數時SoundPool對該流的處理;
loop —— 循環播放的次數,0爲值播放一次,-1爲無限循環,其餘值爲播放loop+1次(例如,3爲一共播放4次).
rate —— 播放的速率,範圍0.5-2.0(0.5爲一半速率,1.0爲正常速率,2.0爲兩倍速率)
final void pause(int streamID)
暫停指定播放流的音效(streamID 應經過play()返回)。
final void resume(int streamID)
繼續播放指定播放流的音效(streamID 應經過play()返回)。
final void stop(int streamID)
終止指定播放流的音效(streamID 應經過play()返回)。
這裏須要注意的是,
1.play()函數傳遞的是一個load()返回的soundID——指向一個被記載的音頻資源 ,若是播放成功則返回一個非0的streamID——指向一個成功播放的流 ;同一個soundID 能夠經過屢次調用play()而得到多個不一樣的streamID (只要不超出同時播放的最大數量);
2.pause()、resume()和stop()是針對播放流操做的,傳遞的是play()返回的streamID ;
3.play()中的priority參數,只在同時播放的流的數量超過了預先設定的最大數量是起做用,管理器將自動終止優先級低的播放流。若是存在多個一樣優先級的流,再進一步根據其建立事件來處理,新建立的流的年齡是最小的,將被終止;
4.不管如何,程序退出時,手動終止播放並釋放資源是必要的。
eg.
//這裏對soundID1的音效進行播放——優先級爲0(最低),無限循環,正常速率。
int streamID = soundPool.play(soundID1 , 1.0, 1.0, 0, -1, 1.0);
if(streamID ==0){
// 播放失敗
}else{
// 播放成功
}
...
// 暫停soundID1的播放
soundPool.pause(streamID );
...
// 恢復soundID1的播放
soundPool.resume(streamID );
...
// 終止播放,記住循環爲-1時必須手動中止
soundPool.stop(streamID );
*API中指出,即便使用無效的soundID /streamID (操做失敗或指向無效的資源)來調用相關函數也不會致使錯誤,這樣能減輕邏輯的處理。
4. 更多屬性設置
其實就是paly()中的一些參數的獨立設置:
final void setLoop(int streamID, int loop)
設置指定播放流的循環.
final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)
設置指定播放流的音量.
final void setPriority(int streamID, int priority)
設置指定播放流的優先級,上面已說明priority的做用.
final void setRate(int streamID, float rate)
設置指定播放流的速率,0.5-2.0.
5. 釋放資源
可操做的函數有:
final boolean unload(int soundID)
卸載一個指定的音頻資源.
final void release()
釋放SoundPool中的全部音頻資源.
-彙總-
一個SoundPool能夠:
1.管理多個音頻資源,經過load()函數,成功則返回非0的soundID;
2.同時播放多個音頻,經過play()函數,成功則返回非0的streamID;
3.pause()、resume()和stop()等操做是針對streamID(播放流)的;
4.當設置爲無限循環時,須要手動調用stop()來終止播放;
5.播放流的優先級(play()中的priority參數),只在同時播放數超過設定的最大數時起做用;
6.程序中不用考慮(play觸發的)播放流的生命週期,無效的soundID/streamID不會致使程序錯誤。
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MediaPlayer
你能夠經過new或便捷的靜態create函數組來建立一個MediaPlayer對象。
兩種方式的比較:
new MediaPlayer()
1.成功調用後,MediaPlayer將處於Idle狀態;
2.setDataSource提供了對String(path)、Uri和FileDescriptor格式的資源路徑的支持;
3.後續須要手動調用prepare()才能進行播放。
MediaPlayer.create(...)
1.成功調用後,MediaPlayer將處於Prepared狀態;
2.create提供了對int(resID)和Uri格式的資源路徑的支持;
3.無需(也不能)再次調用prepare()就能直接播放。
要點:
1.若是因爲錯誤的操做mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接傳URL也是能夠的,將自動處理緩衝
} catch (IllegalArgumentException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IllegalStateException e) {
// 若是在非Idle狀態下調用setDataSource就會致使該異常
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// 設置必要的監聽器
mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){
@Override
public void onPrepared(MediaPlayer mp) {
// 這時能確保player處於Prepared狀態,觸發start是最合適的
mp.start();
}
});
mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
// 正常播放結束,能夠觸發播放下一首
}
});
mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {
@Override
public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {
// 操做錯誤或其餘緣由致使的錯誤會在這裏被通知
return true;
}
});
// 鏈接並加載資源
try {
mp.prepare();
// mp.prepareAsync() 這也是能夠的,這是異步處理,上面的是同步處理,實際加載完畢以OnPreparedListener.onPrepared()爲準。
} catch (IllegalStateException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// mp.start(); // 建議在OnPreparedListener.onPrepared()回調中觸發該函數,特別是使用異步加載時
/**
* ... 你的其餘操做 ...
*/
// 終止播放並釋放資源
try{
mp.stop(); // 這是必要的,若是你設置了循環播放,不然程序退出了音樂仍在後臺繼續播...
mp.release();
}catch(IllegalStateException e){
e.printStackTrace();
}
// 經過new建立後的player處於Idle狀態
致使MediaPlayer處於Error狀態,可經過reset()函數來使其恢復到Idle狀態,再從新執行setDataSource等初始化操做(ps:若是是經過create函數綁定資源ID建立的就鬱悶了...);
2.API中指出雖然reset後的MediaPlayer就像至關於新new的同樣,但存在微妙的差別的:
在這兩種狀況下播放器處於Idle狀態,此時調用getCurrentPosition(), getDuration(),getVideoHeight(),getVideoWidth(), setAudioStreamType(int),setLooping(boolean), setVolume(float, float), pause(), start(), stop(),seekTo(int), prepare() 或 prepareAsync() 等函數都屬與編程錯誤。當在MediaPlayer剛建立後調用這些函數,用戶指定的OnErrorListener.onError() 回調函數不會被internal player engine(內部播放引擎)調用,而且播放器的狀態依然未變;但若是是在調用reset() 函數以後,用戶指定的OnErrorListener.onError() 回調函數將會被internal player engine(內部播放引擎)調用,而且播放器的狀態將轉變爲Error(錯誤)狀態。
3.使用完畢後應該當即調用release()函數來釋放資源,若是操做成功,MediaPlayer對象將處於End狀態,此時沒法再進行任何操做,除非從新建立MediaPlayer對象。
更多的細節經過一個用new方式來建立的示例說明:
Java代碼
// 經過new建立後的player處於Idle狀態
MediaPlayer mp = new MediaPlayer();
if(mp==null){
// new建立有可能會返回null值,檢測是好的習慣
return;
}
// 設置資源路徑,成功執行的話player將處於Initialized狀態
try {
MediaPlayer mp = new MediaPlayer();
if(mp==null){
// new建立有可能會返回null值,檢測是好的習慣
return;
}
// 設置資源路徑,成功執行的話player將處於Initialized狀態
try {
mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接傳URL也是能夠的,將自動處理緩衝
} catch (IllegalArgumentException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IllegalStateException e) {
// 若是在非Idle狀態下調用setDataSource就會致使該異常
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// 設置必要的監聽器
mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){
@Override
public void onPrepared(MediaPlayer mp) {
// 這時能確保player處於Prepared狀態,觸發start是最合適的
mp.start();
}
});
mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
// 正常播放結束,能夠觸發播放下一首
}
});
mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {
@Override
public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {
// 操做錯誤或其餘緣由致使的錯誤會在這裏被通知
return true;
}
});
// 鏈接並加載資源
try {
mp.prepare();
// mp.prepareAsync() 這也是能夠的,這是異步處理,上面的是同步處理,實際加載完畢以OnPreparedListener.onPrepared()爲準。
} catch (IllegalStateException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// mp.start(); // 建議在OnPreparedListener.onPrepared()回調中觸發該函數,特別是使用異步加載時
/**
* ... 你的其餘操做 ...
*/
// 終止播放並釋放資源
try{
mp.stop(); // 這是必要的,若是你設置了循環播放,不然程序退出了音樂仍在後臺繼續播...
mp.release();
}catch(IllegalStateException e){
e.printStackTrace();
}
播放控制上基本與SoundPool相同有:
start()、pause()、stop()、seekTo()、setLooping()...
須要注意的是, 循環播放設置上與SoundPool不一樣,不能指定肯定的循環次數,而是一個布爾值,指定是否循環播放...
更多的函數使用請查閱API文檔。