Android API學習 SoundPool 和 MediaPlayer

Android平臺中關於音頻播放有如下兩種方式:php

  1. SoundPool —— 適合短促且對反應速度比較高的狀況(遊戲音效或按鍵聲等)編程

  2. MediaPlayer —— 適合比較長且對時間要求不高的狀況數組

  -------------------------------------------------------------------------------------------異步

  SoundPoolide

  1. 建立一個SoundPool函數

  public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)oop

  maxStream —— 同時播放的流的最大數量this

  streamType —— 流的類型,通常爲STREAM_MUSIC(具體在AudioManager類中列出)spa

  srcQuality —— 採樣率轉化質量,當前無效果,使用0做爲默認值線程

  eg.

  SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);

  建立了一個最多支持3個流同時播放的,類型標記爲音樂的SoundPool。

  2. 加載音頻資源

  能夠經過四種途徑來記載一個音頻資源:

  int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)

  經過一個AssetFileDescriptor對象

  int load(Context context, int resId, int priority)

  經過一個資源ID

  int load(String path, int priority)

  經過指定的路徑加載

  int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)

  經過FileDescriptor加載

  *API中指出,其中的priority參數目前沒有效果,建議設置爲1。

  一個SoundPool能同時管理多個音頻,因此能夠經過屢次調用load函數來記載,若是記載成功將返回一個非0的soundID ,用於播放時指定特定的音頻。

  eg.

  int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);

  if(soundID1 ==0){

  // 記載失敗

  }else{

  // 加載成功

  }

  int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);

  ...

  這裏加載了兩個流,並分別記錄了返回的soundID 。

  須要注意的是,

  流的加載過程是一個將音頻解壓爲原始16位PCM數據的過程,由一個後臺線程來進行處理異步,因此初始化後不能當即播放,須要等待一點時間。

  3. 播放控制

有如下幾個函數可用於控制播放:

  final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)

  播放指定音頻的音效,並返回一個streamID 。

  priority —— 流的優先級,值越大優先級高,影響當同時播放數量超出了最大支持數時SoundPool對該流的處理;

  loop —— 循環播放的次數,0爲值播放一次,-1爲無限循環,其餘值爲播放loop+1次(例如,3爲一共播放4次).

  rate —— 播放的速率,範圍0.5-2.0(0.5爲一半速率,1.0爲正常速率,2.0爲兩倍速率)

  final void pause(int streamID)

  暫停指定播放流的音效(streamID 應經過play()返回)。

  final void resume(int streamID)

  繼續播放指定播放流的音效(streamID 應經過play()返回)。

  final void stop(int streamID)

  終止指定播放流的音效(streamID 應經過play()返回)。

  這裏須要注意的是,

  1.play()函數傳遞的是一個load()返回的soundID——指向一個被記載的音頻資源 ,若是播放成功則返回一個非0的streamID——指向一個成功播放的流 ;同一個soundID 能夠經過屢次調用play()而得到多個不一樣的streamID (只要不超出同時播放的最大數量);

  2.pause()、resume()和stop()是針對播放流操做的,傳遞的是play()返回的streamID ;

  3.play()中的priority參數,只在同時播放的流的數量超過了預先設定的最大數量是起做用,管理器將自動終止優先級低的播放流。若是存在多個一樣優先級的流,再進一步根據其建立事件來處理,新建立的流的年齡是最小的,將被終止;

  4.不管如何,程序退出時,手動終止播放並釋放資源是必要的。

  eg.

  //這裏對soundID1的音效進行播放——優先級爲0(最低),無限循環,正常速率。

  int streamID = soundPool.play(soundID1 , 1.0, 1.0, 0, -1, 1.0);

  if(streamID ==0){

  // 播放失敗

  }else{

  // 播放成功

  }

  ...

  // 暫停soundID1的播放

  soundPool.pause(streamID );

  ...

  // 恢復soundID1的播放

  soundPool.resume(streamID );

  ...

  // 終止播放,記住循環爲-1時必須手動中止

soundPool.stop(streamID );

  *API中指出,即便使用無效的soundID /streamID (操做失敗或指向無效的資源)來調用相關函數也不會致使錯誤,這樣能減輕邏輯的處理。

  4. 更多屬性設置

  其實就是paly()中的一些參數的獨立設置:

  final void setLoop(int streamID, int loop)

  設置指定播放流的循環.

  final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)

  設置指定播放流的音量.

  final void setPriority(int streamID, int priority)

  設置指定播放流的優先級,上面已說明priority的做用.

  final void setRate(int streamID, float rate)

  設置指定播放流的速率,0.5-2.0.

  5. 釋放資源

  可操做的函數有:

  final boolean unload(int soundID)

  卸載一個指定的音頻資源.

  final void release()

  釋放SoundPool中的全部音頻資源.

  -彙總-

  一個SoundPool能夠:

  1.管理多個音頻資源,經過load()函數,成功則返回非0的soundID;

  2.同時播放多個音頻,經過play()函數,成功則返回非0的streamID;

  3.pause()、resume()和stop()等操做是針對streamID(播放流)的;

  4.當設置爲無限循環時,須要手動調用stop()來終止播放;

  5.播放流的優先級(play()中的priority參數),只在同時播放數超過設定的最大數時起做用;

  6.程序中不用考慮(play觸發的)播放流的生命週期,無效的soundID/streamID不會致使程序錯誤。

  -------------------------------------------------------------------------------------------

  MediaPlayer

  你能夠經過new或便捷的靜態create函數組來建立一個MediaPlayer對象。

  兩種方式的比較:

  new MediaPlayer()

  1.成功調用後,MediaPlayer將處於Idle狀態;

  2.setDataSource提供了對String(path)、Uri和FileDescriptor格式的資源路徑的支持;

  3.後續須要手動調用prepare()才能進行播放。

  MediaPlayer.create(...)

  1.成功調用後,MediaPlayer將處於Prepared狀態;

  2.create提供了對int(resID)和Uri格式的資源路徑的支持;

 3.無需(也不能)再次調用prepare()就能直接播放。
 要點:

  1.若是因爲錯誤的操做mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接傳URL也是能夠的,將自動處理緩衝

  } catch (IllegalArgumentException e) {

  e.printStackTrace();

  } catch (IllegalStateException e) {

  // 若是在非Idle狀態下調用setDataSource就會致使該異常

  e.printStackTrace();

  } catch (IOException e) {

  e.printStackTrace();

  }

  // 設置必要的監聽器

  mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){

  @Override

  public void onPrepared(MediaPlayer mp) {

  // 這時能確保player處於Prepared狀態,觸發start是最合適的

  mp.start();

  }

  });

  mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {

  @Override

  public void onCompletion(MediaPlayer mp) {

  // 正常播放結束,能夠觸發播放下一首

  }

  });

  mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {

  @Override

  public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {

  // 操做錯誤或其餘緣由致使的錯誤會在這裏被通知

  return true;

  }

  });

  // 鏈接並加載資源

  try {

  mp.prepare();

  // mp.prepareAsync() 這也是能夠的,這是異步處理,上面的是同步處理,實際加載完畢以OnPreparedListener.onPrepared()爲準。

  } catch (IllegalStateException e) {

  e.printStackTrace();

  } catch (IOException e) {

  e.printStackTrace();

  }

  // mp.start(); // 建議在OnPreparedListener.onPrepared()回調中觸發該函數,特別是使用異步加載時

  /**

  * ... 你的其餘操做 ...

  */

  // 終止播放並釋放資源

  try{

  mp.stop(); // 這是必要的,若是你設置了循環播放,不然程序退出了音樂仍在後臺繼續播...

  mp.release();

  }catch(IllegalStateException e){

  e.printStackTrace();

  }

  // 經過new建立後的player處於Idle狀態

致使MediaPlayer處於Error狀態,可經過reset()函數來使其恢復到Idle狀態,再從新執行setDataSource等初始化操做(ps:若是是經過create函數綁定資源ID建立的就鬱悶了...);

  2.API中指出雖然reset後的MediaPlayer就像至關於新new的同樣,但存在微妙的差別的:

  在這兩種狀況下播放器處於Idle狀態,此時調用getCurrentPosition(), getDuration(),getVideoHeight(),getVideoWidth(), setAudioStreamType(int),setLooping(boolean), setVolume(float, float), pause(), start(), stop(),seekTo(int), prepare() 或 prepareAsync() 等函數都屬與編程錯誤。當在MediaPlayer剛建立後調用這些函數,用戶指定的OnErrorListener.onError() 回調函數不會被internal player engine(內部播放引擎)調用,而且播放器的狀態依然未變;但若是是在調用reset() 函數以後,用戶指定的OnErrorListener.onError() 回調函數將會被internal player engine(內部播放引擎)調用,而且播放器的狀態將轉變爲Error(錯誤)狀態。

  3.使用完畢後應該當即調用release()函數來釋放資源,若是操做成功,MediaPlayer對象將處於End狀態,此時沒法再進行任何操做,除非從新建立MediaPlayer對象。

  更多的細節經過一個用new方式來建立的示例說明:

  Java代碼

  // 經過new建立後的player處於Idle狀態

  MediaPlayer mp = new MediaPlayer();

  if(mp==null){

  // new建立有可能會返回null值,檢測是好的習慣

  return;

  }

  // 設置資源路徑,成功執行的話player將處於Initialized狀態

  try {

MediaPlayer mp = new MediaPlayer();

  if(mp==null){

  // new建立有可能會返回null值,檢測是好的習慣

  return;

  }

  // 設置資源路徑,成功執行的話player將處於Initialized狀態

  try {

  mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接傳URL也是能夠的,將自動處理緩衝

  } catch (IllegalArgumentException e) {

  e.printStackTrace();

  } catch (IllegalStateException e) {

  // 若是在非Idle狀態下調用setDataSource就會致使該異常

  e.printStackTrace();

  } catch (IOException e) {

  e.printStackTrace();

  }

  // 設置必要的監聽器

  mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){

  @Override

  public void onPrepared(MediaPlayer mp) {

  // 這時能確保player處於Prepared狀態,觸發start是最合適的

  mp.start();

  }

  });

  mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {

  @Override

  public void onCompletion(MediaPlayer mp) {

  // 正常播放結束,能夠觸發播放下一首

  }

  });

  mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {

  @Override

  public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {

  // 操做錯誤或其餘緣由致使的錯誤會在這裏被通知

  return true;

  }

  });

  // 鏈接並加載資源

  try {

  mp.prepare();

  // mp.prepareAsync() 這也是能夠的,這是異步處理,上面的是同步處理,實際加載完畢以OnPreparedListener.onPrepared()爲準。

  } catch (IllegalStateException e) {

  e.printStackTrace();

  } catch (IOException e) {

  e.printStackTrace();

  }

  // mp.start(); // 建議在OnPreparedListener.onPrepared()回調中觸發該函數,特別是使用異步加載時

  /**

  * ... 你的其餘操做 ...

  */

  // 終止播放並釋放資源

 try{

  mp.stop(); // 這是必要的,若是你設置了循環播放,不然程序退出了音樂仍在後臺繼續播...

  mp.release();

  }catch(IllegalStateException e){

  e.printStackTrace();

  }

  播放控制上基本與SoundPool相同有:

  start()、pause()、stop()、seekTo()、setLooping()...

  須要注意的是, 循環播放設置上與SoundPool不一樣,不能指定肯定的循環次數,而是一個布爾值,指定是否循環播放...

  更多的函數使用請查閱API文檔。

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