[轉]託管DirectX,從MDX到SlimDX的轉換

開始遷移到託管DirectX SlimDX框架的,例如,MDX應用的帕特里克Murrisa地形的瀏覽器。php

在託管DirectX代碼所示,到新的代碼,與SlimDX評論的形式。瀏覽器

 

MDX遷移項目中SlimDX

圖書館設置SlimDX「

下載並安裝「 2010年2月SlimDX SDK(微星)。 「。 
添加一個引用到項目中。NET庫「C:\ Program Files文件\ SlimDX SDK(2010年2月)\ BIN \ X86 \ SlimDX.dll。 若是你添加了一個連接的添加引用對話框中,不經過標籤「。NET」和一個「瀏覽」,而後選擇「連接屬性複製到本機 - >真實而具體的版本 - >真實的。框架

     / /使用Microsoft.DirectX.Direct3D;
     / /使用Microsoft.DirectX的;
     / /使用Microsoft.DirectX.DirectInput;
    
    使用SlimDX;
    使用SlimDX.Direct3D9;
    使用鍵= SlimDX.DirectInput.Key;
    使用KeyboardState = SlimDX.DirectInput.KeyboardState;
    使用鍵盤時,SlimDX.DirectInput.Keyboard;
    採用的DirectInput = SlimDX.DirectInput.DirectInput;

爲何不直接使用使用SlimDX.DirectInput,? 能夠,但隨後會發生衝突,有一流的設備,這是在兩個命名空間。oop

使用類SlimDX.Direct3D9

     / /私有Microsoft.DirectX.Direct3D.Device _device;
     / /私有Microsoft.DirectX.DirectInput.Device _Keyboard,;
     / /的私人Microsoft.DirectX.Direct3D.Font _font;

    專用設備_device;
    私人的Direct3D _direct3d;
    私人FilterCaps _textureFilterCaps;
    私人DirectInput的_directInput;
    私人鍵盤_keyb;
    私人SlimDX.Direct3D9.Font _font;

建立SlimDX.Direct3D9.Device

只顯示須要轉換的代碼。字體

     / /建立設備
     PresentParameters presentParams =的新PresentParameters();

     / / PresentParams.AutoDepthStencilFormat的= DepthFormat.D16;
     / /設備新設備(0,DeviceType.Hardware,的,CreateFlags.HardwareVertexProcessing,presentParams);

     presentParams.AutoDepthStencilFormat = Format.D16;
     _direct3d新的Direct3D();
     _device新的設備(_direct3d,0,DeviceType.Hardware,this.Handle,CreateFlags.HardwareVertexProcessing,presentParams);

設備事件

     / / Device.DeviceReset的+ =的EventHandler(OnDeviceReset)的;
     / / Device.DeviceResizing的+ =:新CancelEventHandler(OnDeviceResizing);

相似物目前還沒有發現 :-)ui

參數設置渲染設備

簡單類型:this

     / /渲染設置
     / / Device.RenderState.ZBufferEnable的= TRUE;
     / / Device.RenderState.Ambient的ambientColor;
     / / Device.RenderState.FogStart的mapWidth == 0?  60:(浮動)mapWidth「/ 8;

     device.SetRenderState(RenderState.ZEnable,TRUE); / / BOOL
     device.SetRenderState(RenderState.Ambient,ambientColor.ToArgb()); / / int(COLOR4類型數據)
     device.SetRenderState(RenderState.FogStart,mapWidth == 0×60:(浮動)mapWidth / 8); / / INT

等等.net

類型的參數:線程

     / / Device.RenderState.FillMode的FillMode.Solid;
     / / Device.RenderState.CullMode的Cull.CounterClockwise;
     / / Device.RenderState.SourceBlend的Blend.SourceAlpha;
     / / Device.RenderState.FogTableMode的FogMode.Linear;

     device.SetRenderState   (RenderState.FillMode,FillMode.Solid);
     device.SetRenderState  (RenderState.CullMode,Cull.Counterclockwise); device.SetRenderState   (RenderState.SourceBlend,Blend.SourceAlpha); device.SetRenderState   (RenderState.FogTableMode,FogMode.Linear); 

其餘參數的移動設備

     / /紋理過濾
     / / Device.SamplerState [0]。MinFilter = TextureFilter.Anisotropic;
     / / Device.SamplerState [0]。(MagFilter = TextureFilter.Linear);
     / / Device.SamplerState [0]。AddressU = TextureAddress.Clamp;
     / / Device.SamplerState [0]。AddressV = TextureAddress.Clamp;

     device.SetSamplerState(0,SamplerState.MinFilter,TextureFilter.Anisotropic);
     device.SetSamplerState(0,SamplerState.MagFilter,TextureFilter.Linear);
     device.SetSamplerState(0,SamplerState.AddressU,TextureAddress.Clamp);
     device.SetSamplerState(0,SamplerState.AddressV,TextureAddress.Clamp);

     / /紋理階段狀態。
     / / Device.TextureState的[0]。ColorArgument2 = TextureArgument.Diffuse;
     / / Device.TextureState的[0]。AlphaArgument1 = TextureArgument.TextureColor;
     / / Device.TextureState的[0]。ColorOperation = TextureOperation.Modulate;
     / / Device.TextureState的[0]。AlphaOperation = TextureOperation.SelectArg1;

     ·device.SetTextureStageState(0,TextureStage.ColorArg2的,TextureArgument.Diffuse);
     device.SetTextureStageState(0,TextureStage.AlphaArg1,TextureArgument.Texture);
     device.SetTextureStageState(0,TextureStage.ColorOperation,TextureOperation.Modulate);
     device.SetTextureStageState(0,TextureStage.AlphaOperation型,TextureOperation.SelectArg1);

device.DeviceCaps

全部類型的檢查:設計

     / /檢查硬件頂點處理和純設備。
     / /若是(device.DeviceCaps.TextureFilterCaps.SupportsMinifyAnisotropic的)...
     / /若是(device.DeviceCaps.TextureFilterCaps.SupportsMinifyLinear的)...
     / /若是(device.DeviceCaps.TextureFilterCaps.SupportsMagnifyAnisotropic的)...
     / /若是(device.DeviceCaps.TextureFilterCaps.SupportsMagnifyLinear的)...

切換到這樣的設計:

    的能力deviceCaps = _direct3d.GetDeviceCaps(0,DeviceType.Hardware);
     FilterCaps textureFilterCaps deviceCaps.TextureFilterCaps;

    若是((textureFilterCaps FilterCaps.MinAnisotropic)= 0)...
    若是((textureFilterCaps FilterCaps.MinLinear)= 0)...
    若是((textureFilterCaps FilterCaps.MagAnisotropic)= 0)...
    若是((textureFilterCaps FilterCaps.MagLinear)= 0)...

簡單類型

    顏色 - > SlimDX.Color4

     / / Material.SpecularSharpness = 30.0f; / /薄亮點(小=大)

     material.Power = 30.0f; / /薄亮點(小=大)

向量

     / /三維向量射線Vector3.Empty;

    三維向量射線Vector3.Zero;

向量。 Vector3.Unproject(...)

    三維向量p1的=新的三維向量(的x,y,的MinZ);
     ...

     / / P1.Unproject(device.Viewport,device.Transform.Projection,device.Transform.View,device.Transform.World);

這條線的設計:

    漂浮的MinZ = device.Viewport.MinZ;
    浮動maxZ = device.Viewport.MaxZ;
    寬度= device.Viewport.Width;
    高度= device.Viewport.Height;
     VX = device.Viewport.X;
    詮釋VY = device.Viewport.Y;

    矩陣worldViewProjection:= device.GetTransform(TransformState.Projection)* device.GetTransform(TransformState.View)* device.GetTransform(TransformState.World);

     P1 = Vector3.Unproject(P1,VX,VY,寬度,高度的MinZ,maxZ,worldViewProjection);

向量。 Vector3.Scale(浮動)

     / / Ray.Scale的((浮動)U);

    射線Vector3.Multiply(射線,(浮動)U);

向量。 矩陣轉換

    三維向量POS =新的三維向量();
    和矩陣lightTrans = Matrix.Identity;
     ...

     / / Pos.TransformCoordinate的(lightTrans);

     POS = Vector3.TransformCoordinate(POS,lightTrans);

燈光設置

     / /燈光設置
    私人無效LightSetup()
     {
         / /使用白色,定向光 
         / / Device.Lights [0]。漫= Color.White;
         / / Device.Lights [0]。鏡面= Color.FromArgb(0X80,0X80,0X80)/ /軟亮點
         / / Device.Lights [0]。類型= LightType.Directional;
    
        燈光燈();
         light.Diffuse新Color4(Color.White);
         light.Specular =的新Color4(0.5F,0.5F,0.5F); / /軟亮點
         light.Type = LightType.Directional;
    
         / / Device.SetLight的(0,光); / /(*** 1)
    
         / /計算光線的方向(三維向量名次)
         ...
    
         / / Device.Lights的[0]。方向=-軸位置;
         / / Device.Lights [0]。更新(); / /不是,更新,使用EnableLight()
         / / Device.Lights的[0]。啓用= TRUE;
    
         light.Direction =-POS;
         device.SetLight(0亮); / /搬到了這裏(*** 1)
         device.EnableLight(0,TRUE);
    
         ...
     }

紋理

紋理加載

     / /紋理質地TextureLoader.FromFile(設備,文件名);

    質感紋理Texture.FromFile(設備,文件名);
    質感紋理Texture.FromStream(設備,流);

    但這種方法相對應的,直到我找到(建立紋理位圖):
     / /紋理T =的紋理(設備,B,0,Pool.Managed);

使用鍵盤

初始化

     / /鍵盤KEYB新Microsoft.DirectX.DirectInput.Device(SystemGuid.Keyboard);
     / / Keyb.SetCooperativeLevel(這一點,CooperativeLevelFlags.Background CooperativeLevelFlags.NonExclusive);
     / / Keyb.Acquire的();

     _directInput =新SlimDX.DirectInput.DirectInput();
     _keyb =新鍵盤(_directInput)的;

     _keyb.SetCooperativeLevel(這一點,SlimDX.DirectInput.CooperativeLevel.Background | SlimDX.DirectInput.CooperativeLevel.Nonexclusive);
     _keyb.Acquire();

閱讀

     / / KeyboardState的的鍵= keyb.GetCurrentKeyboardState();
     / / BOOL轉變的=鍵[Key.LeftShift] | |鍵[Key.RightShift];
     / / BOOL CTRL =鍵[Key.LeftControl] | |鍵[Key.RightControl];

     / /若是Ctrl鍵(鍵[Key.L] &&!移&&!)
             
     (keys.IsPressed(Key.L)&&!轉變&&!CTRL)

安裝攝像機

     / / _device.Transform.Projection的Matrix.PerspectiveFovLH(FOV的aspectRatio,mapWidth == 0?15F:(浮動)(mapWidth / 30F),mapWidth == 0?5000F:(浮動)(mapWidth * 3));
     / / _device.Transform.View的= Matrix.LookAtLH(新的三維向量(0,0區),新的三維向量(0,0,0),新的三維向量(1,0,0));
    
    矩陣perspectiveFovLH Matrix.PerspectiveFovLH(FOV的aspectRatio,mapWidth == 0?15樓:(浮動)(mapWidth / 30F),mapWidth == 0?5000F:(浮動)(mapWidth * 3));
    和矩陣lookAtLH = Matrix.LookAtLH(新三維向量(0,0區),新的三維向量(0,0,0),新的三維向量(1,0,0));
    
     _device.SetTransform(TransformState.Projection,perspectiveFovLH);
     _device.SetTransform(TransformState.View,lookAtLH);

網格

     / /網目網(numFaces,numVertices,MeshFlags.Managed,CustomVertex.PositionNormalTextured.Format,設備);

    網目=新的網(的設備,numFaces,numVertices,MeshFlags.Managed,CustomVertex.PositionNormalTextured.Format);

mesh.VertexBuffer

很是重要的區別。 在SlimDX,咱們使用線程,和MDX的System.Array。

     / / INT []行列=新的int [1]; / /行列[0] = mesh.NumberVertices / /行列[0] = mesh.VertexCount / / System.Array中ARR = mesh.VertexBuffer.Lock(0, ,LockFlags.None typeof運算(CustomVertex.PositionNormalTextured),職級); / /(Y = startY,Y <=恩迪,Y + +)/ / {/ /(詮釋x = STARTX; X <= endX; X + +)/ / {/ / CustomVertex.PositionNormalTextured PNT新CustomVertex.PositionNormalTextured(); / / ...  / / Arr.SetValue的(PNT,vertIndex + +)/ /} / /} / / mesh.VertexBuffer.Unlock(); / /尺寸= sizeof(CustomVertex.PositionNormalTextured)的mesh.VertexCount使用(數據流流= mesh.VertexBuffer。鎖(0,mesh.VertexBuffer.Description.SizeInBytes,LockFlags.None)){CustomVertex.PositionNormalTextured [] ARR =新CustomVertex.PositionNormalTextured [mesh.VertexCount](詮釋y = startY; <= ENDY; Y + +){ (X = startx時,X <= endX,X + +){CustomVertex.PositionNormalTextured PNT =的新CustomVertex.PositionNormalTextured();「...  arr.SetValue(PNT,vertIndex + +);}} stream.WriteRange   (ARR)的mesh.VertexBuffer.Unlock();} 

CUSTOMVERTEX

類是在CUSTOMVERTEX MDX,但不,在SlimDX,因爲在DirectX缺少直接對應的。 這裏不存在一個獨特的解決方案,因此我共享的最終版本。 你只須要建立一個定義良好的結構形式,可是建立一個類CUSTOMVERTEX的 - 你的狀況,我建立的代碼兼容MDX。 內部的內容也能夠實現的結構,以不一樣的方式,載體,或簡單的數據類型。

    使用系統;
    使用System.Runtime.InteropServices;
    使用SlimDX;
    使用SlimDX.Direct3D9;

    命名空間TerrainViewer
     {
        公共結構CUSTOMVERTEX
         {
             / /這句話強制的字節的順序被存儲在GPU的指望數據
             [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
            的公共結構PositionNormalTextured / / VertexTypePNT
             {
                公衆持股量X; / /位置
                公衆持股量Y; / /位置
                公衆持股量Z; / /位置
                公衆持股量Xn的; / /普通
                公衆持股量YN / /正常
                公衆持股量的鋅,/ /普通
                公衆持股量塗; / /質地位置(德克薩斯州)
                公衆持股量電視,/ /紋理的位置(TY)
    
                公共常量VertexFormat格式= VertexFormat.Position | VertexFormat.Normal | VertexFormat.Texture1;
    
                 / /選項
                 / /公共的三維向量的位置;
                 / /公共的三維向量正常;
                 / /公共的Vector2 TexturePosition的;
                 / /公共的靜態詮釋SizeBytes的{{返回Marshal.SizeOf(typeof運算(PositionNormalTextured));}}
             }
    
             / /這句話強制的字節的順序被存儲在GPU的指望數據
             [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
            公共,結構PositionNormalColored / / VertexTypePNT
             {
                公衆持股量X; / /位置
                公衆持股量Y; / /位置
                公衆持股量Z; / /位置
                公衆持股量Xn的; / /普通
                公衆持股量YN / /正常
                公衆持股量的鋅,/ /普通
                公衆詮釋的顏色; / /顏色
    
                公共常量VertexFormat格式= VertexFormat.Position | VertexFormat.Normal | VertexFormat.Diffuse;
    
                 / /選項
                 / /公共的三維向量的位置;
                 / /公共的三維向量正常;
                 / /公共COLOR4顏色/ / MDX
                 / /公共的靜態詮釋SizeBytes的{{返回Marshal.SizeOf(typeof運算(PositionNormalColored));}}
             }
         }
     }

字形

     / / / 
     / / /建立一個字體。
     / / / 
     / / HTTP :/ / www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=557531
     / /的公共Microsoft.DirectX.Direct3D.Font的CreateFont(字符串原諒我,浮動emSize,System.Drawing.FontStyle風格)
    公共SlimDX.Direct3D9.Font的CreateFont(字符串原諒我,浮動emSize,System.Drawing.FontStyle風格)
     {
        嘗試
         {
             FontDescription的描述=新的FontDescription的();
             description.FaceName familyName;
             / / Description.Height的=(int)的(1.9 * emSize的);
             / / Description.Quality的FontQuality.ClearTypeNatural;
            若是(style! = System.Drawing.FontStyle.Regular)
             {
                 / /若是((風格與System.Drawing.FontStyle.Italic)!= 0)description.IsItalic = TRUE;
                 ((風格與System.Drawing.FontStyle.Italic)!= 0)description.Italic = TRUE;
    
                若是((風格與System.Drawing.FontStyle.Bold)= 0)description.Weight,FontWeight.Heavy;
    
                 / / Description.Quality的FontQuality.AntiAlias​​ed / / MDX
                 description.Quality FontQuality.Antialiased;
             }
    
             / / FONT =新SlimDX.Direct3D9.Font(設備,15,0,FontWeight.Bold,0,假的,
             / / CharacterSet.Default的,Precision.TrueType,FontQuality.ClearTypeNatural,
             / / PitchAndFamily.Default的PitchAndFamily.DontCare,「宋體」);
    
            返回新SlimDX.Direct3D9.Font(INT)(設備,(1.9 * emSize),0,FontWeight.Bold,0,假的,
             CharacterSet.Default,Precision.TrueType,FontQuality.Antialiased,
             PitchAndFamily.Default PitchAndFamily.DontCare,原諒我);
    
             / /返回新Microsoft.DirectX.Direct3D.Font(設備描述); / / MDX
             / / System.Drawing.Font的F =新System.Drawing.Font(新的FontFamily的(原諒我),emSize);
             / /返回新SlimDX.Direct3D9.Font的(設備,F);
         }
        抓
         {
            返回null;
         }
     }

繪製文本

     / / Sprite.Begin(SpriteFlags.None);
     / / Font.DrawText的(雪碧,信息文本,矩形,DrawTextFormat.Left,Color.Black);

     sprite.Begin(SpriteFlags.AlphaBlend);
     font.DrawString(雪碧,信息文本,矩形,DrawTextFormat.Left,Color.Black);
原文連接:http://gis4all.ru/zh-CN/net/managed-directx/
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