c#有本身的內存回收機制,因此在c#中咱們能夠只new,不用關心怎樣delete,c#使用gc來清理內存,這部份內存就是managed memory,大部分時候咱們工做於c#環境中,都是在使用託管內存,然而c#畢竟運行在c++之上,有的時候,(好比可能咱們須要引入一些第三方的c++或native代碼的庫,在Unity3d開發中很常見)咱們須要直接在c#中操縱非託管的代碼,這些non-managed memory咱們就須要本身去處理他們的申請和釋放了, c# 中提供了一些接口,完成託管和非託管之間的轉換,以及對這部份內存的操做。c++
基本上有如下幾種:編程
1.managed memory-> unmanaged memory
好比在c#中調用第三方的某個c++庫,庫中有個函數是void func(float * data, int length).咱們須要傳入給data的就應該是一個非託管的代碼(why?首先傳入托管的內存,c#層極可能會把它gc掉,而c++還在使用,並且託管的mem它的指針地址可能會發生改變,所以直接傳給c++可能拿到的地址是錯誤的)c#
代碼以下:函數
using System.Runtime.InteropServices; float[] _managed_data =... // this is the c# managed data GCHandle unmanaged_data_handle = GCHandle.Alloc(_managed_data, GCHandleType.Pinned); //這裏將標記_managed_data暫時不能被gc回收,而且固定對象的地址 func(unmanaged_data_handle.AddrOfPinnedObject(),_managed_data.Length);//這裏將拿到非託管內存的固定地址,傳給c++ unmanaged_data_handle.Free();//使用完畢後,將其handle free,這樣c#能夠正常gc這塊內存
2.un-managed memory->managed memory
在c++中返回一個un-managed mem給c#使用。有時須要在c++中分配一塊處理好的內存,而後返回給c#來使用,如c++中某個接口 int func(int** data) (注意這裏要使用指針的指針,由於data是獲得的結果)this
IntPtr unmanaged_ptr=IntPtr.Zero; //定義這個c#中用來接收c++返回數據的指針類型 int length = func(out unmanaged_ptr );//調用c++的函數,使unmanaged_ptr指向c++裏分配的內存,注意這裏用out ,才能與c++裏面的**匹配。 byte[] managed_data = new byte[length]; Marshal.Copy(unmanaged_ptr, managed_data, 0, length);//將非託管內存拷貝成託管內存,才能在c#裏面使用 Marshal.FreeHGlobal(unmanaged_ptr);//釋放非託管的內存
3.在c#直接申請一個un-managed mem傳給c++
有時須要直接在c#開闢一塊非託管的內存,傳給c++用,這塊內存一樣能夠在c#中用後銷燬。代碼以下spa
IntPtr unmanaged_data_prt = Marshal. AllocHGlobal(100);// 直接分配100 byte的內存 func(unmanaged_data_prt);//傳給c++使用 Marshal.FreeHGlobal(unmanaged_data_prt);使用後銷燬非託管內存
此外 Marshal類裏面還有不少處理非託管內存的方法。3d
備註指針
託管內存和非託管內存在c#裏面能夠互相自由的轉化,主要經過Marshal類和GCHandle類,編程時只要注意非託管的內存必定要負責好釋放就能夠了。
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