1.c++
c++遊戲服務器編程
c++運行效率很是高
2.算法
TCP傳輸控制協議
IP網際協議
Socket編程
3.
Linux 烏班圖
開源第三方庫
BOOST服務器
4.
80%遊戲服務器端用C++
工做量最大的地方是具體的遊戲邏輯
常見的遊戲服務器框架和重點部分的實現網絡
5.
IP網際協議詳解
OSI模型 開放系統的通訊交互模型 學術性產物的
應用層、表示層、會話層、傳輸層、網絡層、鏈路層、物理層框架
6.工具
IP模型
產生於實踐用於實踐 成爲標準spa
7.操作系統
數據進入協議棧的封裝
以太網封裝最小46字節,不足的用0
最大1500個字節指針
8.
IP協議特色:不可靠、無鏈接
不能保證IP的數據報成功的到達目的地
提供最好的傳輸服務
9.
網絡數據都是按照Big Endian來傳送的
IP數據報格式首部字段
家用操做系統little endian
10.
遊戲服務器端絕大部分用TCP協議
TCP詳解
TCP是如何利用IP的
TCP將應用程序的傳輸數據分割成合適的數據塊
定時器
延遲確認
檢驗和
流量控制
TCP把應用程序要發送的數據進行封裝
TCP,IP沒有選項的話首部是20個字節。
11.
TCP首部
12.
TCP的狀態變遷
TCP鏈接確認(三次握手)
13.
TCP斷開以及傳送數據詳解
TCP鏈接的斷開(四次握手)
14.
TCP數據相互傳送
交互式與成塊的數據兩種
時間延遲確認
Nagle算法(遊戲開發通常關閉這個算法)
接收窗口大小
15.
用wireshark工具查看TCP鏈接和斷開和TCP雜項
TCP內部使用的定時器:
重傳定時器
堅持定時器
保活定時器
2MSL定時器
16.
單向鏈表反轉(考察指針)
struct Node { Node* next; int value; } static Node* reverseList(Node* n){ Node* prev= nullptr; while(n){ Node* next=n->next; n->next=prev; prev=n; n=next; } n=prev; return n; }