在OpenGL中,物體透明技術一般被叫作混合(Blending)。函數
透明是物體(或物體的一部分)非純色而是混合色,這種顏色來自於不一樣濃度的自身顏色和它後面的物體顏色。oop
一個有色玻璃窗就是一種透明物體,玻璃有自身的顏色,可是最終的顏色包含了全部玻璃後面的顏色。這也正是混合這名稱的出處,由於咱們將多種(來自於不一樣物體)顏色混合爲一個顏色,透明使得咱們能夠看穿物體。spa
透明物體能夠是徹底透明(它使顏色徹底穿透)或者半透明的(它使顏色穿透的同時也顯示自身顏色)。一個物體的透明度,被定義爲它的顏色的alpha值。alpha顏色值是一個顏色向量的第四個元素,當alpha值是0.0時就表示物體是徹底透明的,alpha值爲0.5時表示物體的顏色由50%的自身的顏色和50%的後面的顏色組成。code
咱們以前所使用的紋理都是由3個顏色元素組成的:紅、綠、藍,可是有些紋理一樣有一個內嵌的aloha通道,它爲每一個紋理像素(Texel)包含着一個alpha值。這個alpha值告訴咱們紋理的哪一個部分有透明度,以及這個透明度有多少。對象
要使用OpenGL的混合功能,只須要調用:glEnable(GL_BLEND);便可;要關閉OpenGL的混合功能,只須要調用:glDisable(GL_BLEND);便可。blog
爲了在場景中增長光照,須要執行如下步驟:it
#include "stdafx.h" #include <gl/glut.h> #pragma comment(lib, "glut32.lib") void Initialization() { glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); GLfloat lightSpecular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat lightPosition[] = { 0.5, 0.5, 4.0, 0.0 }; glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //指定混合函數 glShadeModel(GL_SMOOTH); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, lightSpecular); glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 100.0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition); glEnable(GL_BLEND); //啓用混合狀態 glEnable(GL_LIGHTING); //啓用光照 glEnable(GL_LIGHT0); //打開光源0 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //啓用深度檢測 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);//材質跟蹤當前繪圖色 } void OnDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //雙緩衝機制 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glPushMatrix(); //裝載 { glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f); glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glutSolidTorus(1.0f, 2.0f, 30.0f, 30.0f);//繪製圓環 } glPopMatrix(); //裝出 glPushMatrix(); { glTranslatef(1.0f, 1.0f, 3.0f); glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5); glutSolidSphere(2.0f, 30.0f, 30.0f);//繪製球體 } glPopMatrix(); glPushMatrix(); glTranslatef(-1, -1, 4); glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5); glBegin(GL_QUADS); //繪製四邊形 glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(5, 0, 0); glVertex3f(5, 5, 0); glVertex3f(0, 5, 0); glEnd(); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glColor4f(0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5); glTranslatef(-1, -1, 5); glRotatef(60, 0, 0, 1); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(5, 0, 0); glVertex3f(5, 5, 0); glVertex3f(0, 5, 0); glEnd(); glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } void OnReShape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); //將當前矩陣指定爲投影模式 glLoadIdentity(); if (h != 0) { GLfloat aspect = GLfloat(w) / GLfloat(h); if (w < h) { glOrtho(-6.0f, 6.0f, -6.0f * aspect, 6.0f * aspect, -6.0f, 6.0f);//三維正交投影 } else { glOrtho(-6.0f / aspect, 6.0f / aspect, -6.0f, 6.0f, -6.0f, 6.0f); } } glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(600, 480); glutCreateWindow("OpenGL透明"); glutReshapeFunc(OnReShape); glutDisplayFunc(OnDisplay); Initialization(); glutMainLoop(); //主程序循環 }
效果以下:io
進一步瞭解OpenGL程序的光照與材質參數的設置方法,並能使用alpha透明度參數實現不一樣幾何對象的視覺色彩混合效果。class