《最長的一幀》理解01_場景渲染

osgViewer:: ViewerBase::renderingTraversals() OSG 的場景渲染過程可以簡單地分爲三個階段:用戶(APP)階段,更新用戶數據,負責場景對象的運動和管理等等;篩選(CULL)階段,負責對場景中的對象進行篩選裁減,略過那些不會被用戶所見(因而不必渲染)的物體,並根據渲染狀態的相似性對即將進入渲染管線的對象排序(從而避免OpenGL 狀態量的頻繁切換);繪製
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