使用紋理(Texture)RGB數據來"干擾"法線(Normalize)的數據,強化材質表面質感

算法舉例: vec3 tnv = normalize(nv + rgb - 0.5); 一般材質表面在渲染中的粗糙凹凸表現由法線控制,用上述算法使法線通過將rgb值(0.0~1.0)轉換爲rgb(-0.5~0.5), 這個結果就可以模擬法線所在的位置疊加了凹凸變化。也因此反射的光強發生了響應的強弱變化。這個方法可以擴展使用,參數和算法可以自己在調整。有些地方這個方案直接可以省去法線貼圖。 下面有對
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