本系列文章是對 metalkit.org 上面MetalKit內容的全面翻譯和學習.c++
上次咱們關注的是如何操縱GPU
上的Model I/O
對象的頂點.本文咱們用另外一種方式來經過計算線程來建立粒子.咱們能夠重用上次的playground,從修改metal視圖代理類的Particle結構體開始,只須要包含兩個GPU
更新用的成員就好了-position和velocity:github
struct Particle {
var position: float2
var velocity: float2
}
複製代碼
咱們還能夠刪除timer變量, 及translate(by:) 和update() 方法了.改得最多的是initializeBuffers() 方法:swift
func initializeBuffers() {
for _ in 0 ..< particleCount {
let particle = Particle(
position: float2(Float(arc4random() % UInt32(side)),
Float(arc4random() % UInt32(side))),
velocity: float2((Float(arc4random() % 10) - 5) / 10,
(Float(arc4random() % 10) - 5) / 10))
particles.append(particle)
}
let size = particles.count * MemoryLayout<Particle>.size
particleBuffer = device.makeBuffer(bytes: &particles, length: size, options: [])
}
複製代碼
注意:咱們在整個窗口範圍內生成隨機位置,並生成
[-5,5]
範圍內的速度值.將其除以10
以讓速度慢下來.數組
最重要的部分則是在配置指令編碼器時.設置threads per group
數量爲2D
網格,一邊爲thread execution width
,另外一邊爲maximum total threads per threadgroup
,這兩個值是GPU
的硬件特徵值,且在執行期間不會改變.設置threads per grid
爲一維數組,size由粒子數量決定:app
let w = pipelineState.threadExecutionWidth
let h = pipelineState.maxTotalThreadsPerThreadgroup / w
let threadsPerGroup = MTLSizeMake(w, h, 1)
let threadsPerGrid = MTLSizeMake(particleCount, 1, 1)
commandEncoder.dispatchThreads(threadsPerGrid, threadsPerThreadgroup: threadsPerGroup)
複製代碼
注意:在新的
Metal 2
中,dispatchThreads(:) 能夠不指定線程組數而直接工做.與使用舊的dispatchThreadgroups(:) 方法相比,新方法計算組數,並當網格尺寸不是組尺寸的倍數時提供nonuniform thread groups
,並確保沒有未使用的線程.dom
回到內核着色器中,首先匹配CPU
中的粒子結構體,而後在內核中更新位置和速度:ide
Particle particle = particles[id];
float2 position = particle.position;
float2 velocity = particle.velocity;
int width = output.get_width();
int height = output.get_height();
if (position.x < 0 || position.x > width) { velocity.x *= -1; }
if (position.y < 0 || position.y > height) { velocity.y *= -1; }
position += velocity;
particle.position = position;
particle.velocity = velocity;
particles[id] = particle;
uint2 pos = uint2(position.x, position.y);
output.write(half4(1.), pos);
output.write(half4(1.), pos + uint2( 1, 0));
output.write(half4(1.), pos + uint2( 0, 1));
output.write(half4(1.), pos - uint2( 1, 0));
output.write(half4(1.), pos - uint2( 0, 1));
複製代碼
注意:咱們作了邊界檢測,當遇到邊界時將速度取反,使粒子不會離開屏幕.還有一個小技巧,經過渲染出相鄰的四個粒子來讓整個粒子看起來更大點.post
你能夠設置particleCount爲1000000
,但這樣會花費好幾秒來渲染所有粒子.我只用了10000
個粒子,這樣它們在屏幕上不會顯得太擠.運行一下app,你會看到粒子隨機來回移動: 學習
至此,粒子渲染系統結束,感謝FlexMonkey分享對計算概念的看法,源代碼source code已發佈在Github上.
下次見!