在HTML5的Canvas渲染中,主要就用到2個函數:setTransform、drawImage,能夠優化的空間幾乎爲0。在本文中,咱們主要考量下在android和ios下,若是單純的使用Canvas渲染能夠製做什麼量級的遊戲。android
原來我想拿微信自帶瀏覽器,而非QQ自帶瀏覽器,但因爲在android下微信瀏覽器波動很是的大(甚至超過一個數量級),所以就放棄了。ios
華爲Mate7,QQ自帶瀏覽器和Chrome
源圖片大小:143*143,目標大小:143*143
畫布:400 *800
結論:瀏覽器
下表中,右側數值爲渲染的耗時(單位:毫秒)微信
圖片數量 | 不旋轉(qq) | 旋轉(qq) | 不旋轉(Chrome) | 旋轉(Chrome) |
---|---|---|---|---|
100 | 14 | 17 | 9 | 10 |
150 | 18 | 24 | 11 | 12 |
200 | 24 | 30 | 13 | 14 |
400 | 44 | 55 | 23 | 22 |
600 | 64 | 78 | 33 | 34 |
1000 | 104 | 129 | 48 | 55 |
iPhone6,QQ自帶瀏覽器和Safari
源圖片大小:143*143,目標大小:143*143
畫布:400 *800
結論:iphone
下表中,右側數值爲渲染的耗時(單位:毫秒)函數
圖片數量 | 不旋轉(qq) | 旋轉(qq) | 不旋轉(Safari) | 旋轉(Safari) |
---|---|---|---|---|
100 | 5 | 5 | 3 | 3 |
150 | 6 | 6 | 4 | 4 |
200 | 7 | 7 | 4 | 4 |
400 | 8 | 8 | 6 | 6 |
600 | 10 | 10 | 8 | 8 |
1000 | 18 | 17 | 13 | 13 |