本系列文章是對 metalkit.org 上面MetalKit內容的全面翻譯和學習.c++
今天咱們將學習ambient occlusion環境光遮蔽.咱們將使用Shadows in Metal part 2
的playground代碼.首先,讓咱們添加一個新的對象類型-矩形盒子:github
struct Box {
float3 center;
float size;
Box(float3 c, float s) {
center = c;
size = s;
}
};
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下一步,讓我爲新的結構體再添加一個新的距離函數:函數
float distToBox(Ray r, Box b) {
float3 d = abs(r.origin - b.center) - float3(b.size);
return min(max(d.x, max(d.y, d.z)), 0.0) + length(max(d, 0.0));
}
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而後,更新咱們的場景:post
float distToScene(Ray r) {
Plane p = Plane(0.0);
float d2p = distToPlane(r, p);
Sphere s1 = Sphere(float3(0.0, 0.5, 0.0), 8.0);
Sphere s2 = Sphere(float3(0.0, 0.5, 0.0), 6.0);
Sphere s3 = Sphere(float3(10., -5., -10.), 15.0);
Box b = Box(float3(1., 1., -4.), 1.);
float dtb = distToBox(r, b);
float d2s1 = distToSphere(r, s1);
float d2s2 = distToSphere(r, s2);
float d2s3 = distToSphere(r, s3);
float dist = differenceOp(d2s1, d2s2);
dist = differenceOp(dist, d2s3);
dist = unionOp(dist, dtb);
dist = unionOp(d2p, dist);
return dist;
}
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咱們剛纔作的是首先繪製一個半徑爲8
的球體,一個半徑爲6
的球體,並求出它們的差集.由於它們中心相同,因此小的那個看不到,除非咱們作個橫截面.這就是爲何咱們用到了第三個球體,大不少並且中心也不一樣.咱們再取一次差集,就能看到第一個差集的結果.最後,咱們添加一個盒子,來讓它更好看更多樣.若是你如今運行playground你將看到相似的圖像:學習
下一步,讓咱們刪除lighting() 和shadow() 函數,由於咱們再也不須要他們了.還有,刪除Light結構體和內核中的兩個實例.如今讓咱們建立一個ambient occlusion環境光遮蔽
的替代函數:動畫
float ao(float3 pos, float3 n) {
return n.y * 0.5 + 0.5;
}
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咱們在燈光中只用到了法線的y
份量,就像有一個正上方的燈光同樣.在內核中,建立法線以後(在else
括號中),調用ao()
函數:ui
float o = ao(ray.origin, n);
col = col * o;
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只有一個基本(正上方)燈光時,沒有陰影了.若是你如今運行playground你將看到相似的圖像:spa
是時候來點真正的ambient occlusion環境光遮蔽了. Ambient環境光意味着燈光不是來自一個定義好的光源,而是意味着通常的背景光照. * Occlusion遮蔽*意思是多少環境光被阻擋了.咱們在曲面上取一個射線碰撞的點,觀察它的周圍.若是周圍有一個物體,那顏色值阻擋場景中的大部分光源,因此這是一個暗區.若是周圍沒有東西,那就是亮區.對於處於中間狀態的狀況,咱們須要精確計算出多少光被阻塞了.介紹一下cone tracing圓錐追蹤概念.翻譯
cone tracing圓錐追蹤
的想法就是在場景中使用一個圓錐體代替射線.若是圓錐與物體相交,咱們不單單能獲得一個簡單的true/false
的結果.咱們能夠獲得物體在該點處覆蓋了多少圓錐體.可是咱們如何追蹤一個圓錐呢?咱們可使用許多球體來作一個圓錐.試着想一下許多球體排成一行,一頭小一頭大.這就是咱們目前能近似獲得的圓錐體.下面是咱們須要步驟:
由於咱們每步都把球體尺寸翻倍,這就意味着咱們只須要幾步迭代就能夠很快從曲面表面出來.這也給了咱們一個很棒的寬的圓錐.下面是完整的ao()
函數:
float ao(float3 pos, float3 n) {
float eps = 0.01;
pos += n * eps * 2.0;
float occlusion = 0.0;
for (float i=1.0; i<10.0; i++) {
float d = distToScene(Ray(pos, float3(0)));
float coneWidth = 2.0 * eps;
float occlusionAmount = max(coneWidth - d, 0.);
float occlusionFactor = occlusionAmount / coneWidth;
occlusionFactor *= 1.0 - (i / 10.0);
occlusion = max(occlusion, occlusionFactor);
eps *= 2.0;
pos += n * eps;
}
return max(0.0, 1.0 - occlusion);
}
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讓咱們一行一行看看這些代碼.首先,咱們定義了eps變量,它包含了圓錐半徑和距離曲面的距離.而後,咱們移出去一點來避免咱們碰撞到咱們離開的表面.下一步,咱們定義occlusion遮蔽變量,初始化爲nil(場景是徹底被照亮的).而後,咱們進入循環,每次迭代咱們拿到場景距離,將半徑加倍以便知道圓錐的多少被遮蔽了,確保排隊了燈光的負值,拿到遮蔽數量(比率)乘以圓錐寬度,給遠處的遮蔽(能夠從迭代次數獲取遠近)設置一個低的影響因子,保存當前最高的遮蔽值,將eps加倍並沿法線移動一樣距離.而後返回一個值,它表明有多少光線到達了這個點.
如今讓咱們建立個camera結構體.它須要一個位置.咱們只需儲存一個射線來代替攝像機方向.最後rayDivergence給咱們一個因子,表明射線擴散了多少.
struct Camera {
float3 position;
Ray ray = Ray(float3(0), float3(0));
float rayDivergence;
Camera(float3 pos, Ray r, float div) {
position = pos;
ray = r;
rayDivergence = div;
}
};
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下一步,設置攝像機.須要一個攝像機位置,觀察目標/朝向,視場和視圖座標:
Camera setupCam(float3 pos, float3 target, float fov, float2 uv, int x) {
uv *= fov;
float3 cw = normalize(target - pos );
float3 cp = float3(0.0, 1.0, 0.0);
float3 cu = normalize(cross(cw, cp));
float3 cv = normalize(cross(cu, cw));
Ray ray = Ray(pos, normalize(uv.x * cu + uv.y * cv + 0.5 * cw));
Camera cam = Camera(pos, ray, fov / float(x));
return cam;
}
複製代碼
如今咱們只須要初始化攝像機.咱們讓它環繞場景,朝向中心**(0,0,0)**.添加到內核,放在uv
變量建立後:
float3 camPos = float3(sin(time) * 10., 3., cos(time) * 10.);
Camera cam = setupCam(camPos, float3(0), 1.25, uv, width);
複製代碼
而後刪除ray變量,用cam.ray替換內核中用到它的地方.若是你如今運行playground你將看到相似的圖像:
要看這份代碼的動畫效果,我在下面使用一個Shadertoy
嵌入式播放器.只要把鼠標懸浮在上面,並單擊播放按鈕就能看到動畫:<譯者注:這裏不支持嵌入播放器,我用gif代替https://www.shadertoy.com/embed/4ltSWf>
源代碼source code已發佈在Github上.
下次見!