創業教訓:一個獨立開發者的失敗自白

在2011年的開發大會上, Hello Games工做室的Sean Murray是獨立開發日的主題演講者。他的演講的要點是,咱們常常聽到獨立開發者的勵志傳奇,卻不多聽到說獨立開發者追求夢想失敗的故事。個人經歷就是這樣的故事。git

2011年4月,我離開呆了三年半的Lionhead工做室(那期間我參與開發《神鬼寓言》系列)。那時候,我在遊戲行業已經當了近11年的程序員 了,我很是渴望製做一款本身的遊戲,而不是呆在團隊中給別人打工。我有幾個朋友也從AAA轉型爲獨立開發者了,取得了一些成功,因此我以爲以個人經驗,勝 算仍是蠻大的。在沒有太多資金儲備的狀況下,我成立了Razorblade Games工做室,開始開發一款遊戲(還沒取好名字)。程序員

個人獨立開發者朋友建議我先用Unity製做小遊戲,好比說iOS/Android益智遊戲,而後再組建公司。但我太自覺得是了,徹底無視那條建 議,直接就着手本身的PC遊戲了。由於我已經有PC和Visual Studio了,因此我不須要初始成本。那時我堅信本身大約9月就能作出一款能夠發佈的遊戲。less

當我說本身開始作遊戲時,嚴格地說來是不對的——我實際上是在製做圖像引擎。工做了幾個月後,遊戲設計漸漸成形。我知道個人美術技能不佳,因此我打算 把遊戲背景設計成第一人稱科幻,圖像簡單、空間狹小、沒有人類角色——遊戲機制就是,在不一樣時空切換,改變重力方向以解決謎題。若是這聽起來有點像《傳送 門》,那你就對了——那款遊戲給了我不少靈感。學習

一切都進展順序。我一直在寫代碼、天天都有新引擎特性添加進來,我學習使用Blender構建遊戲關卡。我激情滿滿,很高興從公司僱用中解放出來, 很滿意本身的工做。我還在寫文章表達本身的興奮之情。6月,我去布賴頓參加開發大會,把我粗糙的遊戲展現給與會者看。那個版本只有一個小型關卡,表現了交 換時空和重力操縱這兩個核心機制。我跟別人談論這款遊戲的最終效果、我如何從無到有製做遊戲的引擎——基於光、高動態範圍、動態模糊、快速抗鋸齒等的物理 原理。人們彷佛對個人遊戲很感興趣。我天然是喜出望外了。網站

然而,我很快就趕上大問題了——錢。我靠本身的儲蓄和妻子的收入過活,但還要付房貸和養兩個孩子,錢很快就不夠花了。我必須拉贊助才能繼續個人項 目。回頭想一想,我徹底不知道爲何我不嘗試找發行商或風投——我猜我是懼怕被拒絕。我認爲衆籌是一條出路。Kickstarter當時已經很火了,儘管那 時英國的項目還不能在那個網站上申請衆籌,因此我求助於如今已經倒閉的8bitfunding.com。這個網站的優點在於,你籌到多少錢就能拿走多少 錢,而沒必要首先達到目標資金。人們對個人項目感興趣,錢開始流入個人賬戶,我很是驚喜。我給每一家我能想到的遊戲網站寫郵件,郵件里加了一個個人遊戲視頻 的YouTube 連接,但願那些網站能報道個人項目,以便促進衆籌。只有一個遊戲博客給個人遊戲寫了一篇文章,另外有一家網站回覆我,若是內容更多一點,他們就有興趣。他 們是對的——在報道遊戲方面,我還太業餘。spa

資助很快就停了,大部分來自個人朋友、Facebook和Twitter上的粉絲。我發起一個目標爲10000美圓的衆籌活動。這筆錢只夠我支付兩 周的房貸——顯然不夠維持開發工做。我給Digital Foundry打工,給他們作遊戲開發文章的寫手和技術顧問,但這筆收入仍然是杯水車薪。設計

最後,沒辦法了,我去找合約工做了。10月底,Relentless Software公司裏的好人們跟我簽了四個月的合同,幫他們開發Kinect Nat Geo TV。我很是但願四個月後我能存下一筆錢,而後繼續經營個人Razorblade Games。但結果是,我在Relentless一呆就是全年,而且沒有存下多少錢(天天往返於布賴頓的錢比我估計的要多得多!)。在往返於公司和家的路 上,我用筆記本繼續作我本身的遊戲,我從新設計了遊戲,把重心放在重力操縱機制上,由於原型代表,用時空切換做爲遊戲機制其實不太好。視頻

然而,我這樣作的工做遠遠少於我本身在家幹6個月的成果。我發如今工做日裏,我很難把作這一份代碼的心態調整到作另外一份代碼的心態,因此我只好把精力所有放在Relentless的合約工做上。blog

如今,我在吉爾福德的Pitbull工做室,與Epic Games合做開發Unreal Engine 4。這是一份有趣的工做,我很滿意,但仍然想着回去作本身的遊戲。我不知道我何時才能繼續本身的項目——我已經很長時間沒有任何重大進展了。遊戲

對於那些在個人衆籌活動中慷慨解曩的人們,我永遠感謝大家對我和個人遊戲的信任(也許是誤信)——我仍然欠大家一款遊戲!

如下是我從經歷中總結出來的教訓:

一、我嚴重低估了開發一個項目所需的資金。你必須有很好的資金來源,或大量存款,才能開始獨立開發的冒險。衆籌活動的成功率過低,除非你得到大量媒體報道和/或已經很是出名。

二、我對本身要作的遊戲抱有太大野心。我竟然妄想憑一己之力作出像《傳送門》那麼大那麼複雜的遊戲。我真應該聽取別人的建議,從小型的、簡單的遊戲入手。

三、本身作引擎雖然有趣,而且能積累大量經驗,但也是一個代價昂貴的錯誤。6個月的工做,我只能拿出一個很短的概念DEMO。我本應該使用SDK、Unity或其餘現成的引擎,但我做爲一個資深引擎程序員的驕傲不容許!

四、我須要美工或關卡設計—–我被Blender折騰得厲害,它使我花了太長時間才作出一個DEMO關卡。另外,跟別人合做實際上是一個得到反饋的好辦法。

五、我嚴重低估了製做一款遊戲所需的時間。我覺得我在2011年9月就能發佈個人第一款遊戲了,如今想來真是好笑。我沒有作任何詳細的計劃表和項目 管理文件,只憑個人腦殼記住時間,埋頭寫代碼——這是一個錯誤,特別是考慮到我手頭上有的資金少得可憐。事實上,我沒有一份真正的商業計劃——作遊戲?

雖然這是一個昂貴的「失敗」,我仍然把那6個月的經歷當成我人生中一段最愉快和知足的時光。我收穫了不少,而且絕對會再次嘗試!

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