用戶故事:卡片、對話和肯定;基於三個步驟進行開展。架構
舉例:項目:A公司是一家檢測設備公司下的子公司,主要服務對象是製造業,因爲早起軟件系統陳舊,致使客戶滿意度很低。公司決定,面向製造業的痛點,從新開發一款迎合當下市場的軟件,應包含:企業基礎架構、生產做業管理、生產質量管理、生產過程監控、能耗管理等等,須要在3個月內上線。幸運的是,客戶願意指派對接人員與研發人員一塊兒規劃系統。ide
在某周的早上,客戶、產品負責人、研發小組、Scrum教練在一個單獨的環境中,展開對系統需求的研討和系統功能的肯定。設計
識別客戶:對象
又過了許久.......blog
角色肯定爲:項目管理
角色建模:接下來,團隊考慮爲每一個角色卡上添加詳細描述。詳細描述將根據領域和軟件類型的不一樣而有所不一樣,須要考慮一下因素:開發
基於上面的團隊對每一個角色卡片討論,他們以爲有必要更新一下用戶角色卡片:原型
有了上述的用戶角色卡片及延展性的備註後,Scrum教練向組員建議建立用戶畫像,並解釋用戶畫像可使用戶角色更豐滿立體,再也不是冰冷的需求代號,而是真實存在。
因而,廠長葉海龍這一畫像,就這樣誕生了:(基於真實存在的人員)
經過這張畫像,是否對系統某一個用戶的形象更爲具體?組員是否更清晰產品所要面向的具體使用者,那麼系統功能就會相對清晰明瞭,避免了基於客戶/研發人員頭腦中」理所固然的需求「;產品
有了這些最初的故事列表,團隊進入下一個步驟」編寫故事做坊「,因而成員又開始進行一次頭腦風暴:it
第一種方式:
第二種方式:
葉海龍:
直到組員沒法再寫出新的故事卡,而後將全部故事卡進行彙總,除去重複的,組員終於能夠鬆一口氣,喝杯咖啡。別高興的太早,活尚未乾完。接下來要作什麼呢?各位思考一下....
總結:
用戶畫像能夠簡單理解成是海量數據的標籤,根據用戶的目標、行爲和觀點的差別,將他們區分爲不一樣的類型,而後每種類型中抽取出典型特徵,賦予名字、照片、一些人口統計學要素、場景等描述,造成了一我的物原型 (personas)。
1.宏觀 – 構建具象認知,構建戰略、戰術方向:爲了讓團隊在覈心用戶上達成統一且具象的認知,方便在後續投入上有的放矢;根據用戶畫像的信息作產品設計,必需要清楚知道用戶長什麼樣子,有什麼行爲特徵和屬性,這樣才能爲產品提出戰略和戰術層面的指導。
2.宏觀 – 探索用戶足跡,用戶(市場 )導向:詳細瞭解咱們的真實用戶是如何和產品及其相關內容進行互動等;必須從業務場景出發,解決實際的業務問題,之因此進行用戶畫像要麼是獲取新用戶,或者是提高用戶體驗,或者是挽回流失用戶等,並最終爲用戶設計產品。
3.微觀 – 構建底層數據基礎,如第二條所講,可讓產品更符合使用的真實需求,從而更好的貼合客戶;一切只爲客戶滿意度,否季度KPI又泡湯了。
4微觀 – 方便信息的處理:有了標籤後組員能夠方便地處理各個量化需求並進行分類,評估迭代週期。