圖形學中的幾何光學理論與視覺現象

光線是從光源發射(emitted)經過介質往特定方向傳播的電磁波html

光源類型主要有3種:平行光(如太陽)、點光源(如燈泡)和聚光燈app

幾何光學en)是利用幾何學研究光學的學術方法,用來解釋現實中的視覺現象(Visual appearancespa

注:光的干涉和衍射不是幾何光學研究的範疇,須要使用波動光學理論來研究3d

 

幾何光學理論htm

在均勻介質中,光是沿直線傳播的,且速度是恆定的blog

v = λ * fip

注1:v爲速度   λ爲波長  f爲頻率ci

注2:真空中不一樣頻率的光的速度都是c。頻率高的光,波長就短;頻率低的光,波長就長   -- 如:紫光、紅光get

注3:頻率是源的振動決定的。所以,單一色光在不一樣介質中頻率是不變it

注4:人眼感應光的顏色是由光子能量決定的,E=hν,能量由頻率決定,藍光能量大紅光相對小,頻率決定人眼對光顏色的感知

          顏色是視網膜對不一樣頻率光子的感受。不一樣頻率的光子大小和自轉速度不一樣(頻率低個大轉速低,頻率高個小轉速高),打到視網膜上的感受也就不一樣,就會感受到不一樣顏色

          三原色光子混合會讓視網膜感受到平均光子大小,即是混合成另外一種顏色的感受

注5:光是直射的,所以會產生影子

光的反射定律

反射角等於入射角

光的折射定律  又稱爲「斯涅爾定律」(Snell's law

光在真空中的速度 c(約等於3.00×108 m/s)與在透明介質中的速度 v 之比,稱之爲該介質的絕對摺射率,簡稱折射率(≥1)

折射率決定了進入介質時光的路徑彎曲或折射的程度

注:λ 0 爲光在真空中的波長,λ 爲光在介質中的波長

光在真空中的折射率等於 1,一般咱們認爲光在空氣中的折射率也近視爲1 

水的折射率:1.333   // 表示光在真空中的傳播速度(波長)是在水中傳播速度(波長)的1.333倍
玻璃的折射率:1.5~1.7
水晶的折射率:2.0
鑽石的折射率:2.4

 

 

除了與介質有關外,折射率還與光的頻率有關;頻率高的光,折射率大,能造成更大的偏折角度

折射率還決定了反射的光量到達界面時,以及全反射和布儒斯特角Brewster's angle)的臨界角

 

視覺現象

色散

光的色散dispersion of light):在相同介質中,不一樣的頻率的光,由於行進速度不一樣,形成在折射過程當中偏折角度不一樣

牛頓在1666年最早利用三棱鏡觀察到光的色散,把太陽光分解爲彩色光帶(光譜)

彩虹是因爲下雨之後,天上懸浮着不少極小的水滴,太陽光沿着必定角度射入,這些小水滴就發生了色散

 

全反射

全反射,又稱全內反射(total internal reflection)是一種光學現象。當光線通過兩個不一樣折射率的介質時,部分的光線會於介質的界面被折射,其他的則被反射

可是,在當光線從光密介質(較高折射率的介質)進入到光疏介質(較低折射率的介質),入射角比臨界角大時(光線遠離法線),光線會中止進入另外一界面(折射光線消失),反之會所有向內面反射

全反射的臨界角爲:

例如當光線從玻璃進入空氣時會發生,但當光線從空氣進入玻璃則不會。光導纖維、海市蜃樓、沸騰的水中氣泡顯得十分明亮、水中觀察綠海龜在出水面造成鏡面反射,都是由於發生了全內反射

光與全部物質做用只存在兩種現象:散射(scattering)和吸取(absorption)

散射(scattering):光線經過不均勻介質時(如物體表面、有塵土的空氣、含有雜質的半透明物等)出現的現象;散射不會改變光量,它只是使其改變方向

光的散射通常又分爲反射(reflection)和折射(refraction)

吸取(absorption)發生在物質內部,其會致使某些波長的光轉變成另外一種能量(如熱能)並消失;吸取會減小光量,但不會影響其方向

當咱們看到「某個物體是紅色」,其實是由於它反射了更多的紅光波長,而吸取了其餘波長

鏡面反射(specular reflection):在物體表面上的反射  特色:反射出來的光集中在某個方向上;物體微平面越光滑,方向越集中,高光區域越小,高光越亮

漫反射diffuse reflection):經歷折射->吸取->從新從入射點,沿着各個方向散射出物體表面    特色:反射出來的光均勻地分散在表面法線指向的半球區域內,沒有方向性

在現實世界中,物體都會有這兩種反射。物體微平面越光滑,鏡面反射越強,漫反射越弱;相反,微平面越粗糙,鏡面反射越弱,漫反射越強

在微觀尺度上,即小於一個像素可是大於光波長的尺寸,物體表面並非絕對光滑的,這時雖然在單個光束與表面交互上能夠看做該面是光滑的,可是在一個像素尺寸上,它確是不光滑的

物體的微平面(Microfacet)的光滑程度能夠用粗糙度來衡量;物體有大致分爲非金屬和金屬兩大類,其中金屬會當即吸取全部折射的光線,而不一樣透明度和材質特性的非金屬,反射、吸取、折射等會有很大差別,從而呈現豐富多樣的外觀

次表面散射SubSurface Scattering,簡稱SSS):經歷折射->吸取->從新從入射點爲中心的圓的區域,沿着各個方向從新散射出物體表面

對於不透明物體,因爲從新散射出來的區域很是小,咱們通常使用漫反射光模型來簡化

但對於一些半透明物體,如:皮膚、玉、蠟、大理石、牛奶等,則需用次表面散射模型來渲染;次表面散射會讓模型看起來更亮,更有通透感

 

注:紅色區域表示一個像素的大小,當出射光集中分佈在紅色區域內時,則認爲次表面散射效果可忽略,用漫反射簡化處理便可

       當出射光線較爲均勻地分佈在綠色區域內時,則須要單獨考慮次表面散射效果

透射(transmittance):對於比較薄的半透明物體,一些光線經歷折射->吸取->從物體另一面散射出物體表面    特色:反射出來的光均勻地分散在另一面法線指向的半球區域內,沒有方向性 

 

 

參與介質(Participating Media)

如雲、煙、霧、霾等在天然界中廣泛存在的,它們致使了不少有趣的視覺現象。

當光在這些參與介質中傳播時,部分被吸取,其餘則通過屢次散射從不一樣的位置離開表面。

參與介質整個內部都是半透明的,光線可以從一邊進入,而後從另一邊離開。

參與介質可以有效地加強環境的氛圍,以及對場景深度的感知。

 

焦散caustics

光通過彎曲的表面反射或折射後,多束光落在同一個點上,致使這些點的光照特別明亮

  

 

光澤反射glossy refection) 

物體的微平面越光滑,反射光線的方向範圍就越集中,高光區域就越亮,將周圍環境映射到模型表面就顯得越清晰 

 

菲涅爾反射Fresnel Reflectance

當光由一種介質進入另外一種不一樣的介質,在光滑的表面發生反射和折射時,入射光被反射和折射的比率分別應該是多少呢?

菲涅爾公式(Fresnel Equation)反映出光線的反射比率與入射角和介質的折射率有關

在真實世界中,非金屬均有不一樣程度的菲涅爾反射效果:對於大部分入射方向其反射率僅爲4%左右,而當幾乎水平於表面方向(即入射角爲90度)時,它的反射率幾乎爲100%

注1:光線入射角越小,入射光線越垂直於物體表面

注2:虛線部分表示偏振效應,在電磁學中一個矢量場能夠分解爲平行於入射面份量P和垂直於入射面份量S。

其中對於平行於入射面份量P,它當入射角接近57度時,全部的反射光徹底被偏振,此時反射光線和折射光線相互垂直,這也叫作起偏角或者布儒斯特角(Brewster's angle)。這就是爲何太陽鏡能夠減小接近水平方向非金屬的反射強光

 

各向異性高光(Anisotropic Specular Highlights)

因爲物體微平面上有着朝着某些方向的小凹槽(凸起,纖維或劃痕),使得這些方向上高光反射與其餘方向存在明顯不一樣。

任何具備細粒度的東西都主要在一個方向上。如頭髮,鍋碗瓢盆,拉絲金屬等

 

顏色滲透Color Bleeding

漫反射光從物體內部反射出來後,會攜帶這個物體的顏色,從而使靠近該物體周圍的物品染上其顏色。

這種通過一次或屢次反射或折射造成的環境光對於Diffuse表面的影響很是重要,如靠近紅色牆壁長方體的那個面呈現一些紅色

這種效果並非直接來自光源,而是環境,是一種間接光照

 

半透明(translucent)

光線依次穿過多個半透明的物體後,會按照三原色疊加規律來呈現最後的顏色

 

陰影(Shadow)

陰影對於人眼對3D場景的立體感很是重要

因爲光源有必定的面積,整個陰影區域並非徹底漆黑的(即硬陰影,Hard Shadow),而是在邊緣的地方有一個明暗過渡(軟陰影,Soft Shadow)

軟陰影有三部分組成:徹底遮擋的本影區(Fully Dark)、部分光照被遮擋的半影區(Penumbra)和徹底沒有被遮擋的光照區(Fully lit)

若是物體本身擋住了本身,則會造成自陰影

 

環境光遮罩(AO,Ambient Occlusion)

角落、縫隙等地方容易被物體自身或周圍的物體遮擋住光線,會顯得更暗一些,從而表現出較強的立體感和明暗對比度

參考

全局光照技術

Real-Time Rendering 3rd

UE3材質 & 貼圖

UE4基於物理的材質 

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