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不少童鞋說個人代碼運行後,點擊home或者back後會程序異常,若是你也這樣遇到過,那麼你確定沒有仔細讀完Himi的博文,第十九篇Himi專門寫了關於這些錯誤的緣由和解決方法,這裏我在博客都補充說明下,省的童鞋們總疑惑這一塊;請點擊下面聯繫進入閱讀:html
【Android遊戲開發十九】(必看篇)SurfaceView運行機制詳解—剖析Back與Home按鍵及切入後臺等異常處理!android
在Android遊戲當中充當主要的除了控制類外就是顯示類,在J2ME中咱們用Display和Canvas來實現這些,而Google Android中涉及到顯示的爲view類,Android遊戲開發中比較重要和複雜的就是顯示和遊戲邏輯的處理。 canvas
這裏咱們說下android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是從View基類中派生出來的顯示類,直接子類有GLSurfaceView和VideoView,能夠看出GL和視頻播放以及Camera攝像頭通常均使用SurfaceView,到底有哪些優點呢? SurfaceView能夠控制表面的格式,好比大小,顯示在屏幕中的位置,最關鍵是的提供了SurfaceHolder類,使用getHolder方法獲取,相關的有Canvas lockCanvas()
Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制圖形以及繪製,而在SurfaceHolder.Callback 接口回調中能夠經過重寫下面方法實現。
使用的SurfaceView的時候,通常狀況下要對其進行建立,銷燬,改變時的狀況進行監視,這就要用到 SurfaceHolder.Callback.
class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//看其名知其義,在surface的大小發生改變時激發
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//同上,在建立時激發,通常在這裏調用畫圖的線程。
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//同上,銷燬時激發,通常在這裏將畫圖的線程中止、釋放。
}
對於Surface相關的,Android底層還提供了GPU加速功能,因此通常實時性很強的應用中主要使用SurfaceView而不是直接從View構建,同時後來作android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是從該類實現。
SurfaceView和View最本質的區別在於,surfaceView是在一個新起的單獨線程中能夠從新繪製畫面而View必須在UI的主線程中更新畫面。
那麼在UI的主線程中更新畫面 可能會引起問題,好比你更新畫面的時間過長,那麼你的主UI線程會被你正在畫的函數阻塞。那麼將沒法響應按鍵,觸屏等消息。
當使用surfaceView 因爲是在新的線程中更新畫面因此不會阻塞你的UI主線程。但這也帶來了另一個問題,就是事件同步。好比你觸屏了一下,你須要surfaceView中thread處理,通常就須要有一個event queue的設計來保存touch event,這會稍稍複雜一點,由於涉及到線程同步。
因此基於以上,根據遊戲特色,通常分紅兩類。
1 被動更新畫面的。好比棋類,這種用view就行了。由於畫面的更新是依賴於 onTouch 來更新,能夠直接使用 invalidate。 由於這種狀況下,這一次Touch和下一次的Touch須要的時間比較長些,不會產生影響。
2 主動更新。好比一我的在一直跑動。這就須要一個單獨的thread不停的重繪人的狀態,避免阻塞main UI thread。因此顯然view不合適,須要surfaceView來控制。架構
3.Android中的SurfaceView類就是雙緩衝機制。所以,開發遊戲時儘可能使用SurfaceView而不要使用View,這樣的話效率較高,並且SurfaceView的功能也更加完善。框架
考慮以上幾點,因此我一直都選用 SurfaceView 來進行遊戲開發。ide
那麼在之後源碼實例中,我都會以繼承surfaceView框架來進行演示。下一章將詳細剖析sarfaceview ,以及附上本人寫的遊戲開發架構函數
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