【Android遊戲開發之三】剖析 SurfaceView ! Callback以及SurfaceHolder!!

 

本站文章均爲 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:
轉載自【黑米GameDev街區】 原文連接: http://www.himigame.com/android-game/296.html
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    各位童鞋請大家注意:surfaceview中確實有 onDraw這個方法,可是你surfaceview不會本身去調用!!!android

    而我代碼中的ondraw() 也好 draw() 也好,都是我本身定義的一個方法。。。放在線程中不斷調用的,必定要注意!! canvas

    以前咱們對view和surfaceview 作了比較和取捨,最後咱們發現surfaceview更加的適合運做與遊戲開發中,那麼下面就讓咱們來看看這個surfaceview的結構吧; 緩存

先上一段代碼: 架構

  
  
  
  
  1. /**   
  2.  *    
  3.  */    
  4. package com.himi;    
  5. import android.content.Context;    
  6. import android.graphics.Canvas;    
  7. import android.graphics.Color;    
  8. import android.graphics.Paint;    
  9. import android.view.SurfaceHolder;    
  10. import android.view.SurfaceView;    
  11. import android.view.SurfaceHolder.Callback;    
  12. import android.view.animation.Animation;    
  13. /**   
  14.  * @author Himi   
  15.  */    
  16. public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {// 備註1    
  17.     private SurfaceHolder sfh;    
  18.     private Thread th;    
  19.     private Canvas canvas;    
  20.     private Paint paint;    
  21.     private int ScreenW, ScreenH;    
  22.     public MySurfaceView(Context context) {    
  23.         super(context);    
  24.         th = new Thread(this);    
  25.         sfh = this.getHolder();    
  26.         sfh.addCallback(this); // 備註1    
  27.         paint = new Paint();    
  28.         paint.setAntiAlias(true);    
  29.         paint.setColor(Color.RED);    
  30.         this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮    
  31.     }    
  32.     @Override    
  33.     public void startAnimation(Animation animation) {    
  34.         super.startAnimation(animation);    
  35.     }    
  36.     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {    
  37.         ScreenW = this.getWidth();// 備註2    
  38.         ScreenH = this.getHeight();    
  39.         th.start();    
  40.     }    
  41.     private void draw() {    
  42.         try {    
  43.             canvas = sfh.lockCanvas(); // 獲得一個canvas實例    
  44.             canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏    
  45.             canvas.drawText("Himi", 100, 100, paint);// 畫文字文本    
  46.             canvas.drawText("這就是簡單的一個遊戲框架", 100, 130, paint);    
  47.         } catch (Exception ex) {    
  48.         } finally { // 備註3    
  49.             if (canvas != null)    
  50.                 sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  // 將畫好的畫布提交    
  51.         }    
  52.     }     
  53.     public void run() {    
  54.         while (true) {    
  55.             draw();    
  56.             try {    
  57.                 Thread.sleep(100);    
  58.             } catch (InterruptedException e) {    
  59.                 // TODO Auto-generated catch block    
  60.                 e.printStackTrace();    
  61.             }    
  62.         }    
  63.     }    
  64.     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,    
  65.             int height) {    
  66.     }    
  67.     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {    
  68.         // TODO Auto-generated method stub    
  69.     }    
  70. }   

代碼很簡單,咱們繼承繼承surfaceview類,而且使用回調callback接口以及線程runnable接口。那麼這裏我簡單的說下Callback接口和SurfaceHolder 類的做用; 框架

//備註1ide

callback接口:函數

    只要繼承SurfaceView類並實現SurfaceHolder.Callback接口就能夠實現一個自定義的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底層的Surface狀態發生變化的時候通知View,SurfaceHolder.Callback具備以下的接口:學習

    •surfaceCreated(SurfaceHolder holder):當Surface第一次建立後會當即調用該函數。程序能夠在該函數中作些和繪製界面相關的初始化工做,通常狀況下都是在另外的線程來繪製界面,因此不要在這個函數中繪製Surface。this

     •surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):當Surface的狀態(大小和格式)發生變化的時候會調用該函數,在surfaceCreated調用後該函數至少會被調用一次。

 SurfaceHolder 類:

    它是一個用於控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即監視其改變的。

    SurfaceView的getHolder()函數能夠獲取SurfaceHolder對象,Surface 就在SurfaceHolder對象內。雖然Surface保存了當前窗口的像素數據,可是在使用過程當中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或則Canvas lockCanvas()函數來獲取Canvas對象,經過在Canvas上繪製內容來修改Surface中的數據。若是Surface不可編輯或則還沒有建立調用該函數會返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的內容是不緩存的,因此須要徹底重繪Surface的內容,爲了提升效率只重繪變化的部分則能夠調用lockCanvas(Rect rect)函數來指定一個rect區域,這樣該區域外的內容會緩存起來。在調用lockCanvas函數獲取Canvas後,SurfaceView會獲取Surface的一個同步鎖直到調用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函數才釋放該鎖,這裏的同步機制保證在Surface繪製過程當中不會被改變(被摧毀、修改)。 

// 備註2

    我沒有在該surfaceview的初始化函數中將其 ScreenW 與 ScreenH 進行賦值,這裏要特別注意,若是你在初始化調用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那麼你將獲得很失望的值 所有爲0;緣由是和接口Callback接口機制有關,當咱們繼承callback接口會重寫它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),這幾個函數當surfaceCreated()被執行的時候,真正的view才被建立,也就是說以前獲得的值爲0 ,是由於初始化會在surfaceCreated()方法執行之前執行,view沒有的時候咱們去取屏幕寬高確定是0,因此這裏要注意這一點;  

//備註3 

    這裏我把draw的代碼都try起來,主要是爲了當畫的內容中一旦拋出異常了,那麼咱們也能 在finally中執行該操做。這樣當代碼拋出異常的時候不會致使Surface出去不一致的狀態。  

    其實這就是一個簡單的遊戲架構了,固然還少了按鍵處理,聲音播放等等,這些我後續會寫出相關的學習文章。對於surfaceview的介紹差很少就介紹到這裏了,其中的理解是看了別人的文章和本身的理解、固然可能理解的會有些誤差,可是我想不會太離譜 呵呵。 

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