遊戲設計藝術 第2版 (Jesse Schell 著)

第1章 太初之時,有設計師php

第2章 設計師創造體驗html

第3章 體驗發生於場景網絡

第4章 體驗從遊戲中誕生ssh

第5章 遊戲由元素構成ide

第6章 元素支撐起主題工具

第7章 遊戲始於一個創意學習

第8章 遊戲經過迭代提升測試

第9章 遊戲爲玩家而生網站

第10章 體驗在玩家的腦中ui

第11章 玩家的動機驅使着玩家的鬧

第12章 有些元素是遊戲機制

第13章 遊戲機制必須平衡

第14章 遊戲機制支持謎題

第15章 玩家經過界面玩遊戲

第16章 體驗能夠用它們的興趣曲線來評價

第17章 有種體驗叫做故事

第18章 遊戲和遊戲結構能夠用間接控制藝術性地融爲一體

第19章 在世界裏發生的故事與遊戲

第20章 世界中的角色

第21章 世界裏的空間

第22章 世界的外觀與感受是由其美學所定義的

第23章 一些遊戲讓多人快樂

第24章 其餘玩家有時會造成社羣

第25章 設計師常與團隊合做

第26章 團隊有時經過文檔進行溝通

第27章 經過試玩創造好遊戲

第28章 製做遊戲的技術

第29章 你的遊戲總有個客戶

第30章 設計師要向客戶推銷本身的想法

第31章 設計師和客戶都但願遊戲能盈利

第32章 遊戲改變玩家

第33章 設計師擔負的責任

第34章 每一個設計師都有個目標

參考文獻

 

第1章 太初之時,有設計師

  咒語

  遊戲設計師須要什麼技能

  最重要的技能

  五種傾聽

  天才的祕密

  其餘參考閱讀資料

《太陽馬戲團: 火花----點燃咱們心中的創意之火》(Cirque du Soleil: The Spark----Igniting the Creative Fire that Lives within Us All)約翰*U*培根(John U.Bacon),琳恩*休厄德(Lyn Heward)著.這是一本很棒的小書,教你怎麼找到本身的道路

《遊戲設計師修煉祕笈》(Challenges for Game Designers), Brenda Brathwaite, 施雷伯(Ian Schreiber)著.這是一套很是出色的習題集,當你想要鍛鍊遊戲設計肌肉時能夠作

第2章 設計師創造體驗

  遊戲不等於體驗

  這時遊戲特有的嗎

  追尋彩虹的三種途徑

    心理學

    人類學

    設計學

  反思: 力量,風險和實踐

    危險1: 反思可能致使對事實的錯誤結論

    危險2: 本身的體驗不必定適用於其餘人

  仔細分析你的想法

  打敗海森堡原理

    分析記憶

    兩次經歷

    暗中一瞥

    默默觀察

  本質體驗

  你的感覺都是真實的

第3章 體驗發生於場景

  流沙般的平臺

  私人場景

    爐邊

    工做臺

    讀書角

  公共場合

    劇場

    競技場

    博物館

  半公開/半私人場景

    遊戲桌

    操場

    隨時隨地

  場景之間的混合與搭配

  拓展閱讀

克里斯多弗*亞歷山大等人撰寫的《模式語言》(A Pattern Language by Christopher Alexander et al). 這是一本使人深思的著做,講述了人類與居住空間的關係.

第4章 體驗從遊戲中誕生

  定義的爭吵

  什麼是遊戲

  不,認真一些,什麼纔是遊戲呢

  解決問題的入門

  咱們努力的成果

  拓展閱讀

羅格*卡洛伊斯撰寫的《男人,玩樂與遊戲》(Main, Play, and Games by Roger Callois). 這本寫於1961年的書長久以來都是學者們研究遊戲的最愛.不只如此,這本書對遊戲玩法的本質有許多不同凡響的觀點,讀起來讓人愛不釋手.

詹姆斯*P*卡斯撰寫的《有限與無限的遊戲》(Finite and Infinite Games by James P.Carse).這是一本簡短而使人鼓舞的書,它對遊戲與生活的關係有着迷人的哲學陳述

尼科爾*拉扎羅撰寫的《咱們爲何玩遊戲: 故事之外情感的的四個關鍵要素》(Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story by Nicole Lazzaro).這是一次對樂趣維度的激進探索

卡蒂*薩倫與埃裏克*齊默爾曼撰寫的《玩樂之道》的第7章與第8章(Rules of Play by Katie Salen and Eric Zimmerman, Chapters 7 and 8).這兩章包含了一些關於遊戲定義的值得深思的結論

巴納德*休茨撰寫的《蟈蟈: 遊戲,生活與烏托邦》(The Grasshopper: Games, Life, and Utopia by Bernard Suits(pronounced"sweets")).這是一場關於遊戲本質的難以想象的心理學試驗.休茨對遊戲的定義激怒了我,然而我卻沒法駁倒他

第5章 遊戲由元素構成

  什麼組成了小遊戲

  四種基本元素

  皮膚與骨骼

第6章 元素支撐起主題

  微不足道的遊戲

  統一主題

  共鳴

  迴歸現實

  拓展閱讀

裏奇*戈爾德撰寫的《豐饒》(The Plenitude by Rich Gold). 在任天堂力量手套設計師的智慧寶庫中,提供主題僅僅只是話題之一

第7章 遊戲始於一個創意

  拓展閱讀

林達*巴里撰寫的《這是什麼》和《設想一下》(What It Is and Picture This by Lynda Barry).這兩本偉大的著做無縫整合了文字與藝術做品,它們將用創做過程當中的殘酷現實激勵你,鞭策你

薩爾瓦多*達利撰寫的《五十個魔法技術的祕密》(Fifty Secrets of Magic Craftsmanship by Salvador Dali).這本書不出名,但它爲創造天才的大腦打開了一扇新的窗戶

凱爾*加布勒,凱爾*格雷,馬特*庫契奇和沙林*舍第汗撰寫的《怎樣在七天內完成一個遊戲原型》(Prototyping a Game in 7 Days by Kyle Gray, Kyle Gabler,Matt Kucic, and Shalin Shodhan).這篇短論文充滿了對快速製做原型的絕妙建議

朱利安*傑恩斯撰寫的《左右腦分解中的意識起源》的第1章(The Origin of Consciousness in the Breakdown of the Bicameral Mind by Julian Jaynes Chapter 1).這本有爭議的書會讓你再次思考意識的本質以及你與潛意識的關係

約拿*萊勒撰寫的《羣體思想:頭腦風暴神話》(Groupthink: The Brainstorming Myth by Jonah Leher in The New Yorker. January 30). 這本書是對過去,如今和將來頭腦風暴的概述

大衛*林奇撰寫的《釣上大魚》(Catching the Big Fish by David Lynch).這本簡短的書由一位電影製片人撰寫,提供了一些絕佳的創意快照

第8章 遊戲經過迭代提升

  拓展閱讀

比爾*巴克斯頓撰寫的《用戶體驗草圖設計》(Sketching User Experiences by Bill Buxton).這本書經過多元化的原理和使人矚目的結果向咱們展現了草圖的概念(提示: 原型就是一種草圖)

比爾*盧卡斯撰寫的《用紙設計原型》(Have Paper, Will Prototype by Bill Lucas).這本書是一系列案例研究,關於怎樣成功創造計算機界面的紙上原型

麥克*塞林恪撰寫的《狗頭人指南之桌面遊戲設計》(The Kobold Guide to Board Game Design by Mike Selinker).這本很是棒的書講述瞭如何製做偉大的桌面遊戲

超級兄弟撰寫的《少說話,多作事》(Less Talk, More Rock by Superborthers).這篇文章認爲遊戲是行動的媒介,而不是語言的媒介,並堅決的認爲太多的設計討論將會是毀滅性的

《敏捷軟件開發》(Agile Software Development).維基百科中關於敏捷軟件開發的條目編寫地很不錯,若是你想要更多地學習敏捷,它能夠提供不少參考

傑森*範登博格撰寫的《遊戲設計的四個F: 快速失敗與跟隨快樂》(The 4Fs of Game Design: Fail Faster, and Follow the Fun by Jason Vandenberghe).這篇文章(基於馬克*勒布朗的一個理念)將偉大遊戲設計過程的關鍵方面總結爲清晰的基礎元素

第9章 遊戲爲玩家而生

  拓展閱讀

理查德*R*巴特爾撰寫的《設計虛擬世界》(Designing Virtual Worlds by Richard R.Bartle).這是一本關於虛擬世界開發歷史的優秀著做.它由一位實現這種虛擬世界的深度思考者撰寫

馬騰*L*克林格爾巴赫與肯特*C*巴里吉共同撰寫的《大腦的快樂》(Pleasures of the Brain by Morten L. Kringelbach and Kent C.Berridge, editors).這是一本由心理學家與神經學家共同完成的關於尋找快樂機制的研究集合.若是你還不熟悉科學論文,這可能有點使人卻步,但這對於執着的讀者是一筆寶貴的財富

第10章 體驗在玩家的腦中

  其餘參考閱讀材料

《Flow: The Psychology of Optimal Experience》米哈里*契克森米哈賴著.此書引人入勝,由心流領域最知名的研究者撰寫,探索了心流的本質

第11章 玩家的動機驅使着玩家的鬧

  其餘參考閱讀材料

《黏上游戲(Glued to Games)》,Scott Rigby和Richard M. Ryan著.這本書深入介紹了自我決定理論,以及遊戲之因此爲遊戲的緣由

《獎賞的懲罰(Punished by Rewards)》Alfie Kohn著.這本書很好地歸納了外在獎勵之負面影響的許多研究成果

《理解動機與情感(Understanding Motivation and Emotion)》Johnmarshall Reeve著.若是你不知足於粗淺的理解,預備進一步鑽研動機與情感的做用機制,這本大學教材能夠充分介紹對這個主題的心理學研究

第12章 有些元素是遊戲機制

  其餘參考閱讀材料

《遊戲機制:高級遊戲設計技術》(Game Mechanics: Advanced Game Design) Ernest Adms和Joris Dormans合著.本書包含大量精彩翔實的細節,講解多種遊戲機制如何互相影響.並介紹瞭如何使用優秀的Machinations系統模擬你遊戲設計

《The Oxford Book of Board Game》,David Parlett著.本書包含更多有關Parlett規則分析的細節,同時介紹了一些前幾個世紀優秀但鮮爲人知的桌面遊戲

《Uncertainty in Games》,Greg Costikyan著,此書深入洞見了遊戲中機率與不肯定性的本質,使人歎爲觀止.我每次閱讀都有新的所得

《The Unfinished Game: Pascal, Fermat, and the Unfinished Letter that Made the World Mordern》, Keith Devlin著.若是想要更細緻地瞭解機率論發明的故事,讀此書就夠了

第13章 遊戲機制必須平衡

  其餘參考閱讀材料

《遊戲機制: 高級遊戲設計技術》(Game Mechanics: Advanced Game Design) Ernest Adams和Joris Dormans合著.上一章我提到了這本書,但這裏再提一次,由於其中許多部分講的都是遊戲平衡的實用技巧

《設計細節: 把<光環3>中狙擊步槍的射擊間隔從0.5秒改成0.7秒》(Desgin in Detail: Changing the Time between Shots for the Sniper Rifle from 0.5 to 0.7 seconds for Halo 3), Jaime Griesemer著.這是Jaime在GDC 2010上作的演講,正面闡述對數值的細微調整也能對遊戲玩法帶來巨大改變

第14章 遊戲機制支持謎題

  參考閱讀

"謎題是什麼"斯科特*金著.謎題設計師斯科特*金撰寫的一篇深思熟慮的文章 http://www.scottkim.com/thinkinggames/whatispuzzle/

"設計謎題並將其融入動做冒險類遊戲"帕斯卡*魯阪著.一篇有實際建議的精彩文集. http://www.gamasutra.com/view/feature/2917/

第15章 玩家經過界面玩遊戲

  參考閱讀

《每日物品設計》唐納德*諾曼著.這本直截了當接地氣的書充滿了經精心挑選的真實世界物品,系統的優秀和拙劣設計範例.它的智慧讓人吃驚地適用於遊戲設計領域

《遊戲感》斯蒂夫*斯萬克著.這本獨特的書專一於毫秒級別的遊戲界面設計,仔細地剖析是什麼使遊戲感受好.必讀

《量化信息的視覺顯示》愛德華*塔夫特著.被認爲是圖形界面設計的聖經(或者至少是舊約),即便你只是瀏覽一下這本及塔夫特的另外三本書,他們也能夠提供真知灼見

第16章 體驗能夠用它們的興趣曲線來評價

  參考閱讀

《魔術與技巧》亨寧*內爾姆斯著.還記得本章開始時那個關於雜耍演出興趣曲線的故事嗎?次日,馬克*特里普給我了這本書介紹興趣曲線主題的書.任何須要登上舞臺的人都應該讀一下這本書

第17章 有種體驗叫做故事

  其餘參考閱讀

《遊戲中的人物塑造和敘事》李*謝爾頓著.李撰寫了數十款遊戲和相同數量電視劇.他將他畢生的敘事經驗濃縮在了這本很是實用的書中

《電子遊戲的互動敘事》喬賽亞*利波韋茨和克里斯*克魯格合著.兩位經驗豐富的專家關於互動敘事給出的更傑出的建議

《故事》羅伯特*麥基著,被許多人認爲是好萊塢電影劇本創做界的聖經,這本書清晰,易懂並充滿着優秀的建議

《做家之旅: 源自神話的寫做要以》克里斯托弗*沃格勒和米歇爾*蒙特茲合著.這本書由於過於公式化而出名,可是它使許多強大的想法容易理解並且也提供了影響衆多傑出的劇本做家的深入看法

第18章 遊戲和遊戲結構能夠用間接控制藝術性地融爲一體

  其餘參考閱讀

《圖畫*話圖:知覺與構圖》莫麗*邦著.這是一本由一位知名兒童書插畫家所著的簡單指南,它是我所找到全部視覺間接控制指南中最好的那本

第19章 在世界裏發生的故事與遊戲

  

第20章 世界中的角色

  擴展閱讀

凱瑟琳*伊斯比斯特撰寫的《更好的電子遊戲角色》.該書巧妙地將社會內心學領域及電子遊戲領域聯繫在了一塊兒.書中提供了許多實踐工具與技巧,可以幫助你創做生動鮮活的角色

凱斯*約翰史東撰寫的《即興表演法》.若是你以爲即興表演只是關於傻里傻氣笑話的話,這本書會糾正你的偏頗之論.它是關於如何在實時創造出有趣情景的學問,換一種說法就是,遊戲設計

斯科特*麥克勞德撰寫的《理解漫畫》.該書是一本沒有能與之比肩的傑做.若是你尚未讀過它的話,如今就去讀吧

第21章 世界裏的空間

  拓展閱讀

克里斯多夫*亞歷山大撰寫的《建築的永恆之道》.給任何設計師的天才建議.你須要讀的第一本亞歷山大的著做

克里斯多夫*亞歷山大等撰寫的《建築模式語言》.讀完這個,你將會用史無前例的角度來看待世界.在上一本書後請讀這一本

克里斯多夫*亞歷山大撰寫的《秩序的本質》,卷1~4.咱們的後人會驚歎咱們不能在亞歷山大在世的時候欣賞這套書的魅力.請最後讀這套書

菲爾*科撰寫的《遊戲中的關卡設計: 創造引人入勝的遊戲體驗》.一本很是好的書,裏面有着豐富的實踐建議,涵蓋了細節設計及遊戲文檔

第22章 世界的外觀與感受是由其美學所定義的

  拓展閱讀

喬希*耶尼施撰寫的《電子遊戲的藝術》.一部優秀的遊戲史,一樣也是對於遊戲製做過程當中藝術層次的一個有趣審視

克里斯*梅里西諾和帕特里克*歐羅克撰寫的《電子遊戲的藝術: 從吃豆人到質量效應》.這是史密森尼博物館電子遊戲藝術展的手冊,它周到地提供了一部電子遊戲y藝術史

貝蒂*艾德華撰寫的《用右腦來繪畫》.不會畫?每一個人都應該能畫畫.跟隨這些建議,你就能學會如何做畫

第23章 一些遊戲讓多人快樂

  拓展閱讀

丹*庫克撰寫的《睾酮與競技》.丹所寫的"失落花園"系列博文都很是有看法.這篇更是如此,特別是對於任何正在開發有着競技內容遊戲的人.http://www.lostgarden.com/2009/11/testosterone-and-competitive-play.html

奧格登*納什撰寫的《聽......》.這首詩總結了多人遊戲設計真正的目的. http://www.poemhunter.com/poem/listen/

第24章 其餘玩家有時會造成社羣

  拓展閱讀

艾米*喬*金姆撰寫的《於網絡上構建的社羣:成功在線社羣的祕訣》.這本書有點年頭了,但就我所知,這仍然是幫助咱們理解在線社羣本質方面最好的一本參考讀物

第25章 設計師常與團隊合做

  拓展閱讀

帕特里克*萊喬尼撰寫的《優點》.這本書涵蓋了你在培養一個健康開發團隊時所須要知道的任何事情

肯*柏德威爾撰寫的《密謀:Valve創做半條命的進程》.就我所知,這是關於最佳團隊遊戲設計實踐的最好文章.http://www.gamasutra.com/view/feature/131815/the_cabal_values_design_process_.php

傑西*謝爾撰寫的《信息流: 工做室結構的祕密》.這是我在2011年IGDA領導峯會上的基調演講.它深刻探討了遊戲開發中的團隊合做

http://www.design3.com/industry-insight/igda-leadershipforum-2011/item/2329-jesse-schell-keynote-information-flow-the-secret-to-studio-structure

第26章 團隊有時經過文檔進行溝通

  拓展閱讀

丹尼爾*庫克撰寫的《遊戲設計的邏輯》.你能在丹的"失落花園"博客裏找到這篇優秀的文章.這其中爲那些無趣的設計文檔提供了極好的解決辦法

史東*利布蘭德撰寫的《一頁中的設計》.史東在2010年的GDC上演講的時候,他一晚上間就改變了整個遊戲界.對於全部人來講,這個演講很明顯就是建立設計概述最好的方法,所以幾乎在一晚上間,它就成爲了業界的標準.演講的幻燈片能夠在這裏找到:http://www.stonetronix.com/gdc-2010/

第27章 經過試玩創造好遊戲

  擴展閱讀

《萬智牌設計的進化》:做者是理查德*加菲.該書介紹了歷史上最成功的遊戲系列之一的試玩測試故事. 這段故事也能夠在特雷西*浮爾頓的做品  Game Design Workshop以及 Tekinbas 和 Zimmerman的做品Game Desgin Reader中找到

《遊戲可用性: Advancing the Player Experience》,做者是Katherine Isbister和Noah Schaffer.收集了不少關於試玩測試的完整的資料和攻略

《逆襲主流人羣之旅: 爲我岳母推薦的遊戲》,做者是Dave Grossman. 這篇文章出色描述了一場完美的試玩測試是什麼樣子.連接: http://www.gamasutra.com/view/feature/6100/a_journey_across_the_main_stream_.php

《拼了老命來作一個不那麼糟糕的遊戲》,做者是Barbara Chamberlin.這段20分鐘的視頻包括了豐富的精確到細節的建議,來幫助n你運做試玩測試.鏈接來自一個不能存在網站: http://www.youtube.com/watch?v=qx61peaUPSc.

《閥門社(Value)的試玩測試方法: 經驗主義的運用》,做者是Mike Ambinder. 這段來自GDC 2009的演講爲咱們提供了世界上最成功和穩定的遊戲開發商如何運行試玩測試的內幕.演講幻燈片能夠在這裏下載: http://www.valvesoftware.com/publications/2009/GDC2009_ValvesApproachToPlaytesting.pdf

第28章 製做遊戲的技術

  推薦閱讀

《創新者困局》和《創新者的方案》,由Clayton Christensen所著.這兩本書包括了不少有趣的技術創新真實案例,以及咱們能夠從中學到的克服困境的方法

第29章 你的遊戲總有個客戶

  推薦閱讀

《權力的48個法則》,做者是Robert Greene.這本書充滿了對人類社會各類關係的深入看法.若是你的道德準則不夠強大,請謹慎閱讀

第30章 設計師要向客戶推銷本身的想法

  推薦閱讀

GamePitches.com網站,覆蓋了一系列知名遊戲的展現幻燈片和設計文檔,很是有幫助

"How to Explain game to an Asshole",做者是Tom Francis. 這段簡短的展現覆蓋了不少出色的建議,而且一針見血指出了問題的關鍵所在.網址爲http://www.pentadact.com/2012-03-17-gdc-talk-how-to-explain-your-game-to-an-asshole/

第31章 設計師和客戶都但願遊戲能盈利

  推薦閱讀

《Gamers at Work》,做者是Morgan Ramsay, 這是遊戲行業的商業實例寶庫

《The F2P Toolbox》,做者是Rob Fahey和Nicholas Lovell, 這是最好的遊戲設計師的實戰建議手記,免費

《How I Made a Hundred Movies in Hollywood and Never Lost a Dime》,做者是羅傑*科曼.科曼用使人難以置信的方法創造了廉價而又迷人的電影大軍,而遊戲設計師能夠從這些故事中獲得不少有益的啓發

第32章 遊戲改變玩家

  推薦閱讀

《破碎的現實》,做者是Jane McGonigl,這本書充滿了遊戲將如何改變世界的靈感

《電子遊戲教給咱們關於學習和文學的哪些東西》,做者是James Paul Gee, 本書講述了關於電子遊戲認知力量的嚴肅探索

《傳統遊戲在學習中的使用案例》,做者是Alex Moseley和Nicola Whitton, 本書從不一樣的教育學家那裏收集了不少使用非電子遊戲來幫助教學的優秀案例

《走向複雜學習的十個步驟》,做者是Jeroen J.G. van Merrienboer和Paul A. Kirschner, 是一部系統化和麪向實踐的關於創造有效學習材料的書籍

《數字遊戲和學習》,做者是Nicola Whitton,本書講述了學習,研究和遊戲之間的聯繫

第33章 設計師擔負的責任

  推薦閱讀

《殺死怪獸》,做者是Gerard Jones, 這是一部關於爲何涉及暴力的玩法是孩子健康發展的過程當中必要元素的引人入勝的探索書籍

《中止教孩子們殺戮》,做者是Lt.Col.Dave Grossman和Gloria Degaetano,這部備受爭議但引人思考的做品展現了對包含暴力的媒介負面影響的極端視角

《Fred Rogers在衆議院的證詞》,這段短視頻清楚地展現了認真對待媒介的力量. 網址爲http://www.youtube.com/watch?v=yXEuEUQIP3Q

第34章 每一個設計師都有個目標

  

參考文獻

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