因爲使用的maya自動綁定QuickRigCharacter,FBX格式導入不了。緩存
而後我就想着abc緩存是否能導入呢?可能這種想法註定是個悲劇。。測試
因而悲劇開始了~動畫
真的就像官方文檔上說的同樣是個實驗功能,不要用來作項目了。ui
靜態物體能夠選面給材質,注意是選面給材質,而後導入。文檔
可是帶緩存的,和帶骨骼的導入,老是有bug啊。。animation
不是某些面合併成了一個材質,就某件物體掉動畫啊,都要瘋了。io
我爲什麼要選擇這個錯繼續日後走,找各類方法補救啊!爲何不能回到上一步,從綁定開始~~class
由於想要把以前作的影視動畫中已有的文件導入UE4中去測試。。bug
-----------分界線----------方法
在我堅持不懈的努力下,找到了問題所在。
當選擇物體導出abc文件後,在UE4中導入abc文件時提示說maya文件有5邊面沒法導入。
因爲我懶,因而傻了吧唧的在綁定好K好動畫的角色上,選擇全部物體給了三角面。這就致使後面使用abc骨骼導入動畫,手臂掉了動畫的問題。。。
在綁定以前,檢查模型不要有非法的面出現。選面給好材質,再綁定。
若是綁定完,再選面給材質,導出的動畫可能會掉。
等後續測試結果。。。
正確步驟:乾淨的模型分好uv → 選部件給材質 → combin(變成選面給材質) → 綁定 → K動畫 → 導出abc。導入abc類型選擇skeletal,設置好幀數,建立材質,X軸旋轉 90°。
note:
一、若是不是選面給材質,默認是每一個部件一個材質通道。選面給材質,在UE4建立材質時,會以材質的SG節點命名來建立材質球。
二、在maya中選物體給完材質後,把全部模型combin在一塊兒。就能夠實現全部物體都是選面給的材質啦。若是是已經綁定帶動畫的物體也不要緊。動畫有關聯,只要不刪除歷史,abc文件一樣帶動畫。這樣作很危險。最好在綁定以前執行這一步。
三、abc做爲skeletal(骨骼)物體導入,會導入三種類型(skeleton、skeletal mesh、animation sequencer)。把animation加入到場景中便可。
四、新導入的須要設置PhysicsAsset,能夠理解爲建立物理碰撞體。(fbx導入時,會有選項可選,abc沒有。。)
------------------再次更新-----------------------
激動人心的時刻總算是出現了,材質動畫均可以完整導入。缺點是動畫必須拆分爲幾個片斷,分別導入UE4!
一、文件中不要出現冒號各類號,特別是材質。例如材質sg節點中有冒號,導入UE4中建立材質時會出錯。
二、文件不能太大!幀數太長,輸出文件超過必定大小,導入UE4雖然有關鍵幀,但模型是不會動的。聽說是UE4壓縮的問題。最終測試下來80幀是能夠導入的,文件258M。
三、在導入UE4前,須要光滑或者軟邊處理。