VR攝像機,主要功能是將Unity攝像機的畫面進行變化,造成Vive中的成像畫面post
使用方法:ui
在任一個攝像機上增長腳本3d
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完成以上操做後,本來的攝像機會變成以下結構遊戲
Origin:位置ip
Head:頭部get
Eye:眼睛同步
Ears:耳朵it
至此,遊戲中Vive中能夠看到遊戲畫面,360度旋轉查看遊戲世界,在遊戲世界中移動等io
控制器,主要用於設置和檢測Vive控制器。
Vive控制器由菜單鍵(ApplicationMenu),觸摸板(Touchpad),系統鍵/電源鍵(System),扳機鍵(Trigger),側柄鍵(Grip),組成
1 Menu button(菜單鍵)
2 Trackpad(觸摸板)
3 System button(系統鍵/電源鍵)
4 Status light
5 Micro-USB port
6 Tracking sensor
7 Trigger(扳機鍵)
8 Grip button(側柄鍵)
使用方法
在Origin物體上添加2個子物體表明Vive的2個手柄,增長SteamVR_TrackedObject,Index設置爲None
在Origin物體上添加SteamVR_ControllerManager,設置左右手柄
至此就完成了手柄的集成。
經過代碼
var device = SteamVR_Controller.Input(uint);
device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask)
就能夠獲取到某個按鍵的狀態
或者使用
var system = OpenVR.System;
system.GetControllerState(uint, ref VRControllerState_t))
獲取當前全部的按鍵狀態
public void TriggerHapticPulse(ushort durationMicroSec = 500, EVRButtonId buttonId = EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad)
{
var system = OpenVR.System;
if (system != null)
{
var axisId = (uint)buttonId - (uint)EVRButtonId.k_EButton_Axis0;
system.TriggerHapticPulse(ControllerIndex, axisId, (char)durationMicroSec);
}
}
或者
var device = SteamVR_Controller.Input(uint);
device. TriggerHapticPulse();
該組件用於渲染手柄的模型,而且跟蹤手柄的位置
使用方法
在左右手柄的物體下建立一個子物體,子物體上添加SteamVR_RenderModel腳本,Shader能夠根據需求設置,好比設置爲Standard
至此,遊戲中能夠看到手柄模型和手柄位置同步
用於顯示遊玩區域。
使用方法,在Origin物體上添加該腳本便可
能夠看到遊戲場景中多了一個顯示區域
製做UI的時候須要使用世界座標,經過不一樣相機的Depth複合,目前還不支持(2016/5/23)
注意ControlIndex的值,默認狀況下都會自動設置,若是手動設置錯誤將致使錯誤的表現