Unity Animator動畫製做

如何添加動畫效果以及動畫效果之間的切換函數

 

首先咱們能夠在Animation文件夾裏建立對應對象的文件夾來便於管理咱們的對象動畫(好比在作遊戲時不只又咱們控制的角色,還有敵人,道具等)動畫

咱們在Animation文件夾中建立Player來管理咱們操控的角色spa

 

再在咱們建立的Player中建立一個Animation Controller文件,並把它拖拽到咱們建立的Player的Animator中對象

 

 

 

而後打開window->Animation->Animation(也可直接用ctrl+6)調出窗口blog

 

 

 點擊Animator所對應的對象後點擊Create建立對應動做的文件,而後將以製做好的素材全選拖拽到時間軸中,這時能夠點擊Animation中的三角符號經行查看,調整Sample的值來控制動做的快慢遊戲

 

 

 

 

 

再來創建各個動畫之間的聯繫圖片

點擊Animator窗口it

 

它上面以單個方塊的方式向咱們展現了咱們建立的每一個動畫io

咱們單機右鍵選擇Make Teansition來說咱們所需動做鏈接起來原理

 好比我上面的圖片中所展現的,跑動和站立能夠來回切換,而且跑動和站立時均可以跳躍,但跳躍後只能下落而且恢復到站立的姿態

這就是簡單的結構構成了咱們所建立人物的動做連接。

點擊所建連接經行動畫切換的斷定

 

 

先在Parameter窗口創建斷定條件

 

這裏將跑動斷定設爲浮點型(即速度大於0.1時就算爲跑動)其餘三個斷定設爲bool類型

這時回到C#代碼

先聲明一個  private Animator anim;(前期可直接聲明爲public類型,而後就能夠直接將Animator組件拖拽進去,這裏改成private是爲了防止外界修改)

而後在start函數中  

anim = GetComponent<Animator>();

最後在你的判斷角色運動時的斷定以後加上  

anim.SetFloat("running", Mathf.Abs(facedircetion));

爲以前定義的running經行賦值,當running符合Animation中的斷定條件時,動畫就會經行切換

後面的jumping和falling也是相同的原理,只需把斷定條件在相應的條件下經行修改便可

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