Unity 協程

   1.  協程不是多線程,見官方圖,它發生在LateUpdate()以後的多線程

   2.  定義協程的方法,寫個方法,它必須返回IEnumerator 接口,可帶參數,也能夠不帶參數;線程

   3.  啓動協程StartCoroutine方法,協程

                 StartCoroutine("方法名")或StartCoroutine("方法名",相應的參數)blog

                 StarrtCoruntine(方法名())遞歸

   4.中止協程接口

              StopCoroutine("方法名"); 或StopAllCoroutines();it

   5.協程中經常使用的一些語句:for循環

     

IEnumerator Test()
{
//等待下一幀Update以後,繼續執行後續代碼
yield return null;

//等待在全部相機和GUI渲染以後,直到幀結束,繼續執行後續代碼
yield return new WaitForEndOfFrame();

//等待下一個FixedUpdate以後,繼續執行後續代碼
yield return new WaitForFixedUpdate();

//等待3秒以後,繼續執行後續代碼,使用縮放時間暫停協程執行達到給定的秒數
yield return new WaitForSeconds(3.0f);

//等待3秒以後,繼續執行後續代碼,使用未縮放的時間暫停協程執行達到給定的秒數
yield return new WaitForSecondsRealtime(3.0f);

//等待直到Func返回true,繼續執行後續代碼
//yield return new WaitUntil(System.Func<bool>);
yield return new WaitUntil(() => true);

//等待直到Func返回false,繼續執行後續代碼
//yield return new WaitWhile(System.Func<bool>);
yield return new WaitWhile(() => false);

//等待新開啓的協程完成後,繼續執行後續代碼,能夠利用這一點,實現遞歸
yield return StartCoroutine(Test());

//for循環
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log(i);
yield return new WaitForSeconds(1);
}

//while循環,while(true):若是循環體內有yield return···語句,不會由於死循環卡死
int j = 0;
while (j < 10)
{
j++;
Debug.Log(j);
yield return new WaitForSeconds(1);
}

//終止協程
yield break;渲染

}date

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