【Unity】3.4 將現有的3ds Max模型導入到Unity

分類:Unity、C#、VS2015 算法

建立日期:2016-04-05 編輯器

1、簡介

這一節咱們用一個帶有「裝子彈和上膛」動畫的「槍」模型,介紹在3ds Max 2015中編輯它並將其導入到Unity中的過程。 ide

本節示例介紹的gun模型可在《Unity 4.x從入門到精通》附帶的資源中找到,本身從網上搜索吧。 優化

2、導出gun.max模型爲FBX格式

一、在3ds Max 2015中打開gun.max 動畫

在3ds Max 2015中打開gun.max文件: 3d

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單擊【播放動畫】觀察子彈上膛的過程:orm

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單擊上圖最左側的【轉至開頭】按鈕-回到第0幀位置,按M鍵彈出材質編輯器,可看到該物體材質名稱爲gun,材質類型爲【標準】材質,在漫反射貼圖通道上以及凹凸貼圖通道上都已經指定了對應的貼圖:htm

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注意:Unity支持的3ds Max材質球類型包括:standard(標準材質),Multi/sub-object(多維子材質),須要注意每一個子材質必須是標準材質。另外,材質的名稱要儘可能與模型的名稱對應,建議都採用英文字符命名。 blog

二、將gun.max導出爲FBX格式 資源

確認動畫、材質無誤後,接下來進行資源導出。單擊左上角的按鈕,選擇【導出】:

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在彈出的對話框中,選擇保存類型爲Autodesk(*.FBX),將其保存到ch03Demos工程的Assets文件夾下。

再次說明一下,雖然FBX文件導出時存放的路徑能夠自由指定,可是,若是將其直接導出到Unity工程的Assets文件夾下,打開Unity工程時它就會自動刷新Assets文件夾中的資源。這樣就不須要再手動將資源導入Unity了,用起來很是方便。

單擊【保存】按鈕,而後在接下來彈出的對話框中,勾選【Animation】下的複選框,以及【Bake Animation】下的複選框:

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取消勾選的【Camera】和【Lights】選項,不導入相機和燈光。另外,勾選【Embed Media】,以便將嵌入的資源一併導出:

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展開觀察下面的選項,可看出導出時Y軸是朝上的,導出的FBX版本:

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單擊【OK】按鈕完成導出過程。

關閉3ds Max 2015。

3、在Unity中觀察gun.fbx模型

運行Unity 5.3.4f1(64-bit),打開ch03Demos工程,觀察3ds Max 2015導出的結果。

剛打開ch03Demos工程時,因爲剛纔導出的模型帶有法線貼圖,因此會彈出下面的【NormalMap Settings】對話框:

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單擊【Fix now】,而後就能夠在Assets下看到導入的模型了:

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一、觀察導入的模型屬性

檢視器中各屬性的含義以下:

(1)Meshes

網格。

Scale Factor:縮放係數。若是導入的模型大小不同,可經過它調整縮放係數。

Mesh Compression:網格壓縮。共有4個選項,off潙不壓縮,Low、Medium、High依次表明增大壓縮值,壓縮值越大則網格體的文件越小,但有可能致使網格出現錯誤。要依據實際狀況進行調節。

Read/Write Enab!ed:讀/寫啓用。勾選該項後網格可被實時讀寫,默認爲勾選。

Optimize Mesh:優化網格。勾選該項後會優化網格,以加快Unity渲染的效率。

Cenerate Colliders:生成碰撞體。勾選該項會爲導入的物體生成碰撞體。

SwapUVs:交換UV。若是光照貼圖識別了錯誤的UV通道,勾選這個選項,能夠交換第1、第二UV通道。

Cenerate Lightmap:生成光照貼圖UV通道。勾選此選項將生產光照貼圖所用的第二UV通道,並會彈出Advanced Options高級選項,參數以下:

  • Hard Angle:硬邊角度。該選項用來控制相鄰三角面夾角的閾值,可根據網格的形狀去調節,設置哪些邊將做爲硬邊和接縫處理。若是設置這個值爲180°,那麼全部的邊角將都被圓滑,默認值爲88(88°)。
  • Pack Margh:緊縮間隔。這個選項控制UV座標簇的間隔,會盡可能減小UV座標簇的間隔,從而最大限度利用生成光照貼圖資源,默認值爲4。
  • Ang!e Error:角度偏差。網格面片夾角可能影晌的最大UV角度偏差,用來控制基於原始網格影晌UV座標簇類似程度的百分比(值越大類似三角面越多)。設置一個較小的數值能夠避免烘培光照貼圖時產生問題,默認設置爲8(8%)。
  • Area Error:面枳偏差。網格面枳可能影晌的最大UV面枳偏差,用來控制基於原始網格相對UV座標簇面積類似程度的百分比,將此值沒置—個較大的數值能夠獲得更完整的UV座標簇,默認沒置15(15%)。

(2)Normas & Tangents

法線和切線。

Normas:法線。定義網格的法線,有3個項可供選擇:

Import:導入。該項爲默認選項,從模型文件中導入法線。

Cakulate:計算。依照smoothing angle計算法線,選擇後會激活Smooting angle滑竿,可依據網格面之間的夾角閾值來計算法線,真值可在0~18度之間調整,默認值爲60度。

None:無。若是模型既不須要法線貼圖映射,也不須要實時光照影晌,則選擇該選項。

Tangens:切線。定義如何計算切線,當網格上面賦予法線貼圖時調節該項纔會起作用(針對法線貼圖),有3個選項:

  • Import:導入。依據在三維軟件中設置的方式計算切線和副法線,可理解爲依據在三維軟件中的沒置來決定是否計算法線貼圖。只有文件是.FBX、.dae、.3Ds、.dxf、.obj等格式時,並旦法線貼圖已從文件中導入後,這個選項纔可用。
  • Calculate:計算。默認選項,計算切線和副法線,可理解爲計算法線貼圖。只有當法線貼圖已導入並計算後,這個選項纔可用。
  • None:無。關閉切線和副法線,可理解爲不計算法線貼圖。網格將不具備切線,所以將不支持法線貼圖着色器。

Smoothing Angle:平滑角度。沒置網格面片的夾角閾值,做用於調節法線貼圖切線。

Split Tangents:分割切線。若是模型因法線貼圖出現接縫,激活這個選項能夠修復接縫問題。

(3)Material

材質。

Import Naming:導入材質。勾選該項,系統將用默認的漫反射材質取代FBX導入時的材質。

Material Naming:材質命名。決定Unity材質的命名方式。有3個選項:

  • By Base Texture Name:依照基礎貼圖名稱。以導入材質中的漫反射貼圖名稱做爲物體材質的名稱(若是導入的材質中不含漫反射貼圖,Unity將用導入的材質名稱來命名)。
  • From Model's Material:來自模型的材質名稱。以導入模型的名稱做爲物體材質的名稱。
  • Mode name + Model's Material:模型名+模型材質名。以導入模型的名稱加上導入的材質名稱做爲物體材質的名禰。
  • Material Search:材質搜索。決定Unity如何根據Material Naming選項,搜索定位相應的材質。有3個選項:
  • Local Material Folder:局部材質文件夾。僅在和模型文件處於同—個文件夾下的子文件夾中搜索。
  • Recursive-Up:向上。Unity將依次向上搜索Assets文件夾中全部的材質子文件夾。
  • Project-Wide:項目範圍。Unity將在整個Assets文件夾中搜索材質。

二、將模型拖放到場景中

將模型拖放到場景或層次視圖中,再縮放旋轉一下,就能夠獲得下面的效果:

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按 <Ctrl>+S 保存場景。

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