提出如題所示的問題,內心很是彆扭,但的確是事實。所以,Cocos Studio(我目前使用的是 2.3.2)在許多方面還有改進的地方,包括與之相對應的cocos2d-x中的代碼操做部分。node
問題c++
目前,個人試驗結果發現,使用cocos2d-x 3.8.1中提供的以下方法:windows
ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(filename);
沒法正常加載Cocos Studio 2.3.2導出的骨骼動畫資源文件。例如以下代碼沒法正常經過項目構建:數組
ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("DemoPlayer.csb");
使人遺憾的例子ide
儘管如此,可是cocos2d-x 3.8.1的cpp-tests實例中的確提供了使用addArmatureFileInfo方法加載.csb骨骼動畫文件的例子!!函數
是的,由於.csb文件是二進制格式,目前還找不到其反編譯工具,可是,從使用簡單的工具分析,cpp-tests實例中提供的示例.csb骨骼動畫文件的版本與Cocos Studio 2.3.2導出的骨骼動畫資源文件.csb並不一致。工具
下面給出Notepad++觀察到的結果圖的對照(第1張是Cocos Studio 2.3.2導出骨骼動畫文件DemoPlayer.csb查看結果,顯然版本號是2.1.0.0,第2張是cpp-tests實例中提供的示例Cowboy.csb骨骼動畫文件查看結果,顯然版本號是1.0.1):學習
爲了進一步分析上述問題,我還專門把cocos2d-x 3.8.1的cpp-tests實例中提供的使用addArmatureFileInfo方法加載其提供的相應.csb骨骼動畫文件的代碼複製到一個簡單示例工程中進行測試,的確OK。相關代碼以下所示:測試
const char* HelloWorld::m_binaryFilesNames[4] = { "bear.csb", "horse.csb","Cowboy.csb","ccc.csb"}; const char* HelloWorld::m_armatureNames[4] = { "bear", "horse","Cowboy","Skeleton1"}; //...... // load from binary ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(m_binaryFilesNames[3]); Armature *m_armature = Armature::create(m_armatureNames[3]); m_armature->getAnimation()->playWithIndex(0); m_armature->setScale(1.0f); Size size = Director::getInstance()->getWinSize(); m_armature->setPosition(size.width/2, size.height/2); addChild(m_armature);
對於數組中相應的前三個.csb文件(應該是老版本的STUDIO導出的骨骼動畫csb文件),運行上述代碼很是順利(固然,上述addArmatureFileInfo方法調用更早的ExportJson骨骼動畫文件的狀況也是可以順利運行)。事實上,cpp-tests天然也已經在個人機器上順序調試經過(個人環境是windows 7 64bits Visual Studio 2013)。可是,對於最後那個csb文件(使用當前新版本Cocos Studio 2.3.2導出的骨骼動畫文件),則根本不行,執行中斷中止在addArmatureFileInfo調用的下一行。動畫
在通過部分的源碼跟蹤後,我嘗試着使用碎圖技術生成csb文件,儘可能使之與cpp-tests提供的文件形式上一致,結果也根本通不過!
太遺憾了,我就是想使用Armature及相應的以下技術:
armature->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(CC_CALLBACK_0(TestAnimationEvent::animationEvent, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3));
可是,很遺憾,只能乾瞪眼!沒有Armature,咱們根本沒法使用setMovementEventCallFunc回調函數及其相應技術了。
遺憾的是,對於上述問題,官方網站上及DEMO中隻字未提!
變通辦法
對於我目前的程序中的上述要求,我只能嘗試着其餘的變通方法,由於個人要求也並不高。因而我嘗試着使用幀事件方法解決了上述問題。
在此,我粘貼上個人示例遊戲中的相關代碼。
第一部分以下:
//2load title and mushroom animation Node* node2 = CSLoader::createNode("SplashAnimationSkeleton.csb"); addChild(node2); node2->setPosition(Vec2(VisibleRect::center().x, VisibleRect::center().y)); //在cocos studio設計器中選擇是否循環播放,對於在代碼中動畫的是否循環播放沒有影響!!!// ActionTimeline* action2 = CSLoader::createTimeline("SplashAnimationSkeleton.csb"); node2->runAction(action2); action2->gotoFrameAndPlay(0,false); action2->setFrameEventCallFunc(CC_CALLBACK_1(SplashScene::onFrameEvent, this));
注意,上面的SplashAnimationSkeleton.csb是使用cocos studio 2.3.2建立的簡單的骨骼動畫文件。
我原先設計的使用setMovementEventCallFunc方法結合Armature數據想實現的是目標是:當骨骼動畫播放結束,觸發另外一個既定事件,並在這個事件中完成另外的動畫播聽任務。
對於上述目標,使用幀事件應該是能夠的,只是稍微麻煩一些罷了。例如,須要在studio設計器中填寫幀事件數據;可是,總算還能夠實現。
另一部分相關代碼以下:
void SplashScene::onFrameEvent(Frame* frame) { EventFrame* evnt = dynamic_cast<EventFrame*>(frame); if (!evnt) return; std::string str = evnt->getEvent(); if (str == "lastFrame") { Node* butterfly_01 = CSLoader::createNode("ButterflyArmature_01.csb"); addChild(butterfly_01,100); butterfly_01->setPosition(Vec2(VisibleRect::right().x + 100, 0)); ActionTimeline* action2 = CSLoader::createTimeline("ButterflyArmature_01.csb"); butterfly_01->runAction(action2); action2->gotoFrameAndPlay(0, true); Node* p1 = _rootLayer->getChildByName("Mushroom_Point"); auto action = Sequence::create( MoveTo::create(2, p1->getPosition()), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(SplashScene::callback0, this)), nullptr); butterfly_01->runAction(action); } }
你們看到,我在幀事件回調函數中進行判斷,當動畫播放到特定幀時(正是我之前要求的第一個動畫播放結束時)觸發另外一個蝴蝶飛入動畫的播放。
小結一下
經過學習與研究部分cocos2d-x 及cocos studio最新版本技術能夠學習到更優秀的開發技術的同時,註定我要犧牲許多時間去「踏坑」,也許有得就有失吧。
最後,再提醒一下新手同窗,示例工程中的代碼部分與資源數據文件部分都有些不太明確的調用,固然,看起來官方是要儘可能使用最新的c++代碼來使用(或者說保護)早期studio導出的資源。但在同時,卻露出了很多急於求成的「馬腳」。