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每一個須要進行資源管理的類都繼承自IAssetManager,該類維護它所使用到的全部資源的一個資源列表。而且每一個資源管理類能夠重寫其資源引用接口和解引用接口。算法
每一個管理器有本身的管理策略,好比SceneManager對場景背景圖能夠保留最近使用的幾張,使用LRU算法維護當前內存中的貼圖張數等...c#
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; // 和資源有關的管理器都將繼承自此類 public class IAssetManager { // 管理器所管理的資源列表,其實是引用列表 protected List<string> lstRefAsset = new List<string>(); // 增長引用的資源 public virtual void RefAsset(string name) {} // 以必定的策略卸載資源 public virtual bool UnloadAsset() { return true; } }
資源管理器類,UnloadUnusedAsset函數保證只有在真正有資源須要卸載的時候才調用Resources.UnloadUnusedAssets();異步
有一點須要注意的地方就是,在資源解壓完成後,必定要記得要釋放壓縮包內存,即:ide
www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type);函數
www.assetBundle.Unload(false);url
由於,www壓縮包數據只能手動卸載,跳轉場景都不會刪除,因此加載完當即unload是一個好習慣。spa
還有一點須要注意的www.assetBundle.mainAsset是一個同步加載的操做,也就是說調用此函數時會卡。htm
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class ResourceManager { // 已解壓的Asset列表 [prefabPath, asset] private Dictionary<string, Object> dicAsset = new Dictionary<string, Object>(); // "正在"加載的資源列表 [prefabPath, www] private Dictionary<string, WWW> dicLoadingReq = new Dictionary<string, WWW>(); public Object GetResource(string name) { Object obj = null; if (dicAsset.TryGetValue(name, out obj) == false) { Debug.LogWarning("<GetResource Failed> Res not exist, res.Name = " + name); if (dicLoadingReq.ContainsKey(name)) { Debug.LogWarning("<GetResource Failed> The res is still loading"); } } return obj; } // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC public void LoadAsync(string name) { LoadAsync(name, typeof(Object)); } // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC public void LoadAsync(string name, System.Type type) { // 若是已經下載,則返回 if (dicAsset.ContainsKey(name)) return; // 若是正在下載,則返回 if (dicLoadingReq.ContainsKey(name)) return; // 添加引用 RefAsset(name); // 若是沒下載,則開始下載 CoroutineProvider.Instance().StartCoroutine(AsyncLoadCoroutine(name, type)); } private IEnumerator AsyncLoadCoroutine(string name, System.Type type) { string assetBundleName = GlobalSetting.ConvertToAssetBundleName(name); string url = GlobalSetting.ConverToFtpPath(assetBundleName); int verNum = GameApp.GetVersionManager().GetVersionNum(assetBundleName); Debug.Log("WWW AsyncLoad name =" + assetBundleName + " versionNum = " + verNum); if (Caching.IsVersionCached(url, verNum) == false) Debug.Log("Version Is not Cached, which will download from net!"); WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,verNum); dicLoadingReq.Add(name, www); while (www.isDone == false) yield return null; AssetBundleRequest req = www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type); while (req.isDone == false) yield return null; dicAsset.Add(name, req.asset); dicLoadingReq.Remove(name); www.assetBundle.Unload(false); www = null; // Debug.Log("WWW AsyncLoad Finished " + assetBundleName + " versionNum = " + verNum); } public bool IsResLoading(string name) { return dicLoadingReq.ContainsKey(name); } public bool IsResLoaded(string name) { return dicAsset.ContainsKey(name); } public WWW GetLoadingWWW(string name) { WWW www = null; dicLoadingReq.TryGetValue(name, out www); return www; } // 移除Asset資源的引用,name表示prefabPath public void UnrefAsset(string name) { dicAsset.Remove(name); } private string GetAssetName(string ResName) { int index = ResName.LastIndexOf('/'); return ResName.Substring(index + 1, ResName.Length - index - 1); } public void UnloadUnusedAsset() { bool effectNeedUnload = GameApp.GetEffectManager().UnloadAsset(); bool worldNeedUnload = GameApp.GetWorldManager().UnloadAsset(); bool sceneNeedUnload = GameApp.GetSceneManager().UnloadAsset(); if (effectNeedUnload || worldNeedUnload || sceneNeedUnload) { Resources.UnloadUnusedAssets(); } } // 根據資源路徑添加資源引用,每一個管理器管理本身的引用 private void RefAsset(string name) { // 模型之類的 if (name.Contains(GlobalSetting.CharacterPath)) GameApp.GetWorldManager().RefAsset(name); // 圖片之類的 else if (name.Contains(GlobalSetting.TexturePath)) GameApp.GetUIManager().RefPTexture(name);// 特效之類的 else if (name.Contains(GlobalSetting.EffectPath)) GameApp.GetEffectManager().RefAsset(name); ...... else Debug.LogWarning("<Res not ref> name = " + name); } }
資源管理的關鍵在於如下幾點:blog
(1)資源所對應的幾塊內存的管理,Unity的內存一直是一個相對比較棘手的方面,因此必定要多作嘗試找到規律和方法;
(2)資源加載、卸載策略,何時加載何時卸載須要根據遊戲類型來進行定製;
(3)資源打包策略,也就是以什麼單位進行什麼類型的資源打包,原則上是讓同一資源儘可能只須要打包一次,好比多個場景都用到了同一棵樹,那麼最好是對這棵樹單獨打包等等。
好比Prefab1和Prefab2同時引用了Fbx1,將2個prefab單獨打包時都會分別包含Fbx1,而且解壓到內存時,也會有2份獨立的Fbx1,這樣會形成內存變大,這點必定要注意。
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Unity內存和資源這一塊雖然顯得比較拖泥帶水,不過只要使用的夠規範,通常仍是可以保證內存的乾淨的。
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還有一個還沒有解決的問題,Unity使用www方式加載資源的時候,不能進行同步加載操做,只能異步,我見到過其餘人也遇到過這個問題,非常蛋疼菊緊。