相信你們都玩過迷宮的遊戲,對於簡單的迷宮,咱們能夠一眼就看出通路,可是對於複雜的迷宮,可能要仔細尋找很久,甚至耗費數天,而後可能還要分別從入口和出口兩頭尋找才能找的到通路,甚至也可能找不到通路。python
雖然走迷宮問題對於咱們人類來說比較複雜,但對於計算機來講倒是很簡單的問題。爲何這樣說呢,由於看似複雜實則是有規可循的。git
咱們能夠這麼作,攜帶一根很長的繩子,從入口出發一直走,若是有岔路口就走最左邊的岔口,直到走到死衚衕或者找到出路。若是是死衚衕則退回上一個岔路口,咱們稱之爲岔口 A,github
這時進入左邊第二個岔口,進入第二個岔口後重復第一個岔口的步驟,直到找到出路或者死衚衕退回來。當把該岔路口全部的岔口都走了一遍,還未找到出路就沿着繩子往回走,走到岔口 A 的前一個路口 B,重複上面的步驟。算法
不知道你有沒有發現,這其實就是一個不斷遞歸的過程,而這正是計算機所擅長的。json
上面這種走迷宮的算法就是咱們常說的深度優先遍歷算法,與之相對的是廣度優先遍歷算法。有了理論基礎,下面咱們就來試着用 程序來實現一個走迷宮的小程序。小程序
生成迷宮有不少種算法,經常使用的有遞歸回溯法、遞歸分割法和隨機 Prim 算法,咱們今天是用的最後一種算法。數組
該算法的主要步驟以下:
一、迷宮行和列必須爲奇數
二、奇數行和奇數列的交叉點爲路,其他點爲牆,迷宮四周全是牆
三、選定一個爲路的單元格(本例選 [1,1]),而後把它的鄰牆放入列表 wall
四、當列表 wall 裏還有牆時:
4.一、從列表裏隨機選一面牆,若是這面牆分隔的兩個單元格只有一個單元格被訪問過
4.1.一、那就從列表裏移除這面牆,同時把牆打通
4.1.二、將單元格標記爲已訪問
4.1.三、將未訪問的單元格的鄰牆加入列表 wall
4.二、若是這面牆兩面的單元格都已經被訪問過,那就從列表裏移除這面牆ruby
咱們定義一個 Maze 類,用二維數組表示迷宮地圖,其中 1 表示牆壁,0 表示路,而後初始化左上角爲入口,右下角爲出口,最後定義下方向向量。app
class Maze: def __init__(self, width, height): self.width = width self.height = height self.map = [[0 if x % 2 == 1 and y % 2 == 1 else 1 for x in range(width)] for y in range(height)] self.map[1][0] = 0 # 入口 self.map[height - 2][width - 1] = 0 # 出口 self.visited = [] # right up left down self.dx = [1, 0, -1, 0] self.dy = [0, -1, 0, 1]
接下來就是生成迷宮的主函數了。dom
def generate(self): start = [1, 1] self.visited.append(start) wall_list = self.get_neighbor_wall(start) while wall_list: wall_position = random.choice(wall_list) neighbor_road = self.get_neighbor_road(wall_position) wall_list.remove(wall_position) self.deal_with_not_visited(neighbor_road[0], wall_position, wall_list) self.deal_with_not_visited(neighbor_road[1], wall_position, wall_list)
該函數裏面有兩個主要函數 get_neighbor_road(point) 和 deal_with_not_visited(),前者會得到傳入座標點 point 的鄰路節點,返回值是一個二維數組,後者 deal_with_not_visited() 函數處理步驟 4.1 的邏輯。
因爲 Prim 隨機算法是隨機的從列表中的全部的單元格進行隨機選擇,新加入的單元格和舊加入的單元格被選中的機率是同樣的,所以其分支較多,生成的迷宮較複雜,難度較大,固然看起來也更天然些。生成的迷宮。
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1]
[1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1]
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1]
[1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1]
[1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1]
[1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1]
[1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1]
[1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1]
[1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0]
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
獲得了迷宮的地圖,接下來就按照咱們文首的思路來走迷宮便可。主要函數邏輯以下:
def dfs(self, x, y, path, visited=[]): # outOfIndex if self.is_out_of_index(x, y): return False # visited or is wall if [x, y] in visited or self.get_value([x, y]) == 1: return False visited.append([x, y]) path.append([x, y]) # end... if x == self.width - 2 and y == self.height - 2: return True # recursive for i in range(4): if 0 < x + self.dx[i] < self.width - 1 and 0 < y + self.dy[i] < self.height - 1 and \ self.get_value([x + self.dx[i], y + self.dy[i]]) == 0: if self.dfs(x + self.dx[i], y + self.dy[i], path, visited): return True elif not self.is_out_of_index(x, y) and path[-1] != [x, y]: path.append([x, y])
很明顯,這就是一個典型的遞歸程序。當該節點座標越界、該節點被訪問過或者該節點是牆壁的時候,直接返回,由於該節點確定不是咱們要找的路徑的一部分,不然就將該節點加入被訪問過的節點和路徑的集合中。
而後若是該節點是出口則表示程序執行結束,找到了通路。否則就遍歷四個方向向量,將節點的鄰路傳入函數 dfs 繼續以上步驟,直到找到出路或者程序全部節點都遍歷完成。
來看看咱們 dfs 得出的路徑結果:
[[0, 1], [1, 1], [2, 1], [3, 1], [4, 1], [5, 1], [6, 1], [7, 1], [8, 1], [9, 1], [9, 1], [8, 1], [7, 1], [6, 1], [5, 1], [5, 2], [5, 3], [6, 3], [7, 3], [8, 3], [9, 3], [9, 4], [9, 5], [9, 5], [9, 4], [9, 3], [8, 3], [7, 3], [7, 4], [7, 5], [7, 5], [7, 4], [7, 3], [6, 3], [5, 3], [4, 3], [3, 3], [2, 3], [1, 3], [1, 3], [2, 3], [3, 3], [3, 4], [3, 5], [2, 5], [1, 5], [1, 6], [1, 7], [1, 8], [1, 9], [1, 9], [1, 8], [1, 7], [1, 6], [1, 5], [2, 5], [3, 5], [3, 6], [3, 7], [3, 8], [3, 9], [3, 9], [3, 8], [3, 7], [3, 6], [3, 5], [3, 4], [3, 3], [4, 3], [5, 3], [5, 4], [5, 5], [5, 6], [5, 7], [6, 7], [7, 7], [8, 7], [9, 7], [9, 8], [9, 9], [10, 9]]
有了迷宮地圖和通路路徑,剩下的工做就是將這些座標點渲染出來。今天咱們用的可視化庫是 pyxel,這是一個用來寫像素級遊戲的 Python 庫,
固然使用前須要先安裝下這個庫。
Win 用戶直接用 pip install -U pyxel命令安裝便可。
Mac 用戶使用如下命令安裝:
brew install python3 gcc sdl2 sdl2_image gifsicle pip3 install -U pyxel
先來看個簡單的 Demo。
import pyxel
class App: def __init__(self): pyxel.init(160, 120) self.x = 0 pyxel.run(self.update, self.draw) def update(self): self.x = (self.x + 1) % pyxel.width def draw(self): pyxel.cls(0) pyxel.rect(self.x, 0, 8, 8, 9) App()
類 App 的執行邏輯就是不斷的調用 update 函數和 draw 函數,所以能夠在 update 函數中更新物體的座標,而後在 draw 函數中將圖像畫到屏幕便可。
如此咱們就先把迷宮畫出來,而後在渲染 dfs 遍歷動畫。
width, height = 37, 21 my_maze = Maze(width, height) my_maze.generate() class App: def __init__(self): pyxel.init(width * pixel, height * pixel) pyxel.run(self.update, self.draw) def update(self): if pyxel.btn(pyxel.KEY_Q): pyxel.quit() if pyxel.btn(pyxel.KEY_S): self.death = False def draw(self): # draw maze for x in range(height): for y in range(width): color = road_color if my_maze.map[x][y] is 0 else wall_color pyxel.rect(y * pixel, x * pixel, pixel, pixel, color) pyxel.rect(0, pixel, pixel, pixel, start_point_color) pyxel.rect((width - 1) * pixel, (height - 2) * pixel, pixel, pixel, end_point_color) App()
看起來還能夠,這裏的寬和高我分別用了 37 和 21 個像素格來生成,因此生成的迷宮不是很複雜,若是像素點不少的話就會錯綜複雜了。
接下里來咱們就須要修改 update 函數和 draw 函數來渲染路徑了。爲了方便操做,咱們在 init 函數中新增幾個屬性。
self.index = 0 self.route = [] # 用於記錄待渲染的路徑 self.step = 1 # 步長,數值越小速度越快,1:每次一格;10:每次 1/10 格 self.color = start_point_color self.bfs_route = my_maze.bfs_route()
其中 index 和 step 是用來控制渲染速度的,在 draw 函數中 index 每次自增 1,而後再對 step 求餘數獲得當前的真實下標 real_index,簡言之就是 index 每增長 step,real_index 纔會加一,渲染路徑向前走一步。
def draw(self): # draw maze for x in range(height): for y in range(width): color = road_color if my_maze.map[x][y] is 0 else wall_color pyxel.rect(y * pixel, x * pixel, pixel, pixel, color) pyxel.rect(0, pixel, pixel, pixel, start_point_color) pyxel.rect((width - 1) * pixel, (height - 2) * pixel, pixel, pixel, end_point_color) if self.index > 0: # draw route offset = pixel / 2 for i in range(len(self.route) - 1): curr = self.route[i] next = self.route[i + 1] self.color = backtrack_color if curr in self.route[:i] and next in self.route[:i] else route_color pyxel.line(curr[0] + offset, (curr[1] + offset), next[0] + offset, next[1] + offset, self.color) pyxel.circ(self.route[-1][0] + 2, self.route[-1][1] + 2, 1, head_color)
def update(self): if pyxel.btn(pyxel.KEY_Q): pyxel.quit() if pyxel.btn(pyxel.KEY_S): self.death = False if not self.death: self.check_death() self.update_route() def check_death(self): if self.dfs_model and len(self.route) == len(self.dfs_route) - 1: self.death = True elif not self.dfs_model and len(self.route) == len(self.bfs_route) - 1: self.death = True def update_route(self): index = int(self.index / self.step) self.index += 1 if index == len(self.route): # move if self.dfs_model: self.route.append([pixel * self.dfs_route[index][0], pixel * self.dfs_route[index][1]]) else: self.route.append([pixel * self.bfs_route[index][0], pixel * self.bfs_route[index][1]]) App()
至此,咱們完整的從迷宮生成,到尋找路徑,再到路徑可視化已所有實現。直接調用主函數 App() 而後按 S 鍵盤開啓遊戲
今天咱們用深度優先算法實現了迷宮的遍歷,對於新手來講,遞歸這思路可能比較難理解,但這纔是符合計算機思惟的,隨着經驗的加深會理解愈來愈深入的。
其次咱們用 pyxel 庫來實現路徑可視化,難點在於座標的計算更新,細節比較多且繁瑣,固然讀者也能夠用其餘庫或者直接用網頁來實現也能夠。
遊戲源碼:
https://github.com/JustDoPython/python-examples/blob/master/doudou/2020-06-12-maze/maze.py快來一試身手吧。