目前國內的手機遊戲都標配熱更新功能,而遊戲AI天然也是MMO遊戲的一個標配,好比說掛機的AI,寵物的AI等等。git
提及如何用更簡單的方式開發AI功能,你們都會想到使用狀態機或行爲樹,它們能很大程度上幫助咱們理清思惟邏輯,讓AI變的更加有趣生動。github
目前不少Unity3D項目都是把Lua作爲腳本語言,好比咱們項目就是Lua作邏輯開發的3DMMOARPG的遊戲,本文分享一下咱們項目中使用的Lua版本行爲樹。json
Behavior3框架提供了一組工具和開放規範,爲您建立、設計和使用行爲樹應用於遊戲、模擬、機器人和其餘基於代理應用程序。瀏覽器
behavior3官網:http://behavior3.com/架構
behavior3的lua版本 :https://github.com/nottvlike/behavior3lua框架
注:本文部分截圖和behavior3官網或github的lua版本有出入,由於咱們項目組對lua版本的behavior3的作過修改。編輯器
瀏覽器訪問:http://editor.behavior3.com/#/dash/projects函數
選擇Project - New Project - 輸入Name - 點擊 Editor ,網站會對當前瀏覽器編輯的數據進行保存,無需註冊登陸就在在線編輯本身的行爲樹。工具
選擇 Project - Import - Tree as Json,粘貼AI.json數據,完成由Json數據導入成行爲樹性能
選擇 Project - Export - Tree as Json,選擇所有內容並複製,粘貼到AI.json,完成由AI樹轉換成Json數據
請提早了解行爲樹的基礎概念,我列幾點:
每一幀都會遍歷全部的節點 (從性能角度能夠每邏輯幀遍歷一次)
執行順序:從上往下,從左往右
下面以實現一個簡單的寵物AI來解釋各節點的用法。注:我列出的節點類型解釋和使用方法是根據本身的理解所寫,並不是官方文檔的解釋。
若是當前節點的前置條件沒有,則置空。
對於最上層的頂節點,可使用它
若是並行節點有多個子節點,同級的節點中,上一個返回true,下一個節點纔會執行。
示例:與主人距離大於18這個節點爲序列節點,有兩個葉子節點,當ClearBattleState返回True,TeleportToMaster纔會被執行
而只有序列節點的全部葉子節點都返回true,這個節點纔算執行結束,纔會進入下一個節點
放在最末端的葉子節點上,用於執行函數
能夠給它添加前置條件(isFarFromMaster()) ,給函數傳參數(DoFollowMaster(sqrDistance = 4)),示例:
若是在行爲樹給方法傳遞多個參數,在lua端如何接受傳遞的參數呢?
在lua的方法中:使用p.參數名1,p.參數名2,獲取相應位置的參數
咱們目前是在C#端結合Unity開放的編輯器接口,編寫了GizmosHelper,便於在運行時對行爲樹進行調試。
主要原理:
讀取AI.jso的數據,獲取節點座標、標題,由點連線,線組成樹狀,還原成在behavior編輯器的樹狀
若是某個節點及其子節點的狀態爲Active,這條線使用綠色畫,不然使用白色畫。
在你還大不熟悉行爲樹的狀況下,最好不要爲Sequence或Parallel的子結點加前置條件,而是直接加在Sequence或Parallel結點自己上面。。。
前置條件能夠大量用在Priority結點或其子結點上這樣樹的邏輯會清晰一點另外,前置條件支持以「!」開頭,表示對緊跟在其後面的條件進行取反再判斷