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場景(Scenario)原本是一個戲劇領域的詞,意思是"劇情概要",也就是用簡短的話描述發生了什麼事。
場景的概念用到交互領域,是由Rosson和Carroll在他們的著做中《可用性測試:場景基礎上的人機交互》裏提出的
將設計工做的焦點從定義系統的操做轉變到描述什麼人將使用該系統去完成其任務,DOS操做系統用戶須要記住不少命令去完成實際操做,諸如此類的命令符才能完成操做
以場景爲中心就是人的需求爲中心,以人爲本,判斷一個設計的好壞是看設計的方案可否幫助用戶去完成想要的操做,場景處理是發掘用戶想要完成的操做
好的設計解決問題,場景是在幫助設計師解決問題,交互設計是抽象需求轉換爲界面的,需求來源於生活
場景=特定類型的用戶(who)在某某時間(when),某某地點(where),周圍出現了某些事物時(with what),萌發了某種慾望(desire),會想到經過某種手段(method)來知足慾望
4WDM
eg:白領小美(用戶)在週五晚上(時間),回家的地跌(地點),收到了備忘錄的提示(出現某物),想起來要購買週末在家作飯的食材(慾望),因而打開春播應用(手段)挑選
若干個機會點
在地跌上,可能須要進行單手操做,另外信號可能不穩定,須要注意無線網絡等狀況的提示
小美有周五購買週末食材的習慣,應用在週五晚上推送的轉化率會比較高
小美設置了備忘錄,說明她應該常常使用某某應用購買,能夠根據購買歷史進行推薦
場景定義
添加「商品列表按照價格從低到高進行排序」的需求
剛開始工做的小美(用戶)在吃過晚飯後(時間),在家裏的沙發上(地點)搜索某品牌的體恤衫,看到排序按鈕(出現某物)先看看這個牌子的最便宜的T恤衫是否喜歡(慾望),因而按價格從低到高(手段)篩選後繼續瀏覽
設計機會點:
按價格排序的用戶在咱們設計的應用裏多麼?若是多,那麼意味着用戶須要常常操做,因此在設計的時候須要把入口放的明顯一點,容易操做網絡
場景的類型:用戶場景(客觀場景、目標場景、實際場景),硬件場景(硬件自身的場景)
客觀場景:就是用戶在生活中遇到的真實狀況,通常可能是問題的歸納,通常來講,客觀場景用於發現新需求,也用於瞭解咱們的用戶
目標場景使用最多:描述用戶使用的產品,來知足他在客觀場景中的目標
實際場景:造成產品的適用性評價測試
肯定目標用戶
先描述出客觀場景,而後找到目標場景,最後在實際場景中進行測試
車載輔助系統:假設某設計團隊找到需求,提高司機用戶體驗的需求
第一步:體驗司機身份
spa
人-車關係的生命週期操作系統
週期 | 行爲環節 | 客觀場景 |
---|---|---|
使用車輛 | 進入車輛以前 | 目的地及行程規劃 |
使用車輛 | 進入車輛以前 | 同行車輛聯繫溝通 |
使用車輛 | 進入車輛以前 | 出行前準備(相關信息瞭解及服務預訂等) |
使用車輛 | 進入車輛以前 | 遠程控制車輛(熱車、開窗、空調預熱) |
使用車輛 | 取車 | 停車場找到車輛 |
使用車輛 | 取車 | 出發前的車況檢測(抽屜、電量、車況) |
使用車輛 | 取車 | 支付停車費並離開停車場 |
使用車輛 | 駕駛車輛 | 跟隨導航行車 |
使用車輛 | 駕駛車輛 | 車輛駕駛控制 |
使用車輛 | 駕駛車輛 | 路況瞭解及線路調整 |
使用車輛 | 駕駛車輛 | 輕微故障處理 |
使用車輛 | 行車過程娛樂 | 音樂收聽 |
使用車輛 | 行車過程娛樂 | 電臺收聽 |
使用車輛 | 行車過程娛樂 | 視頻觀看 |
使用車輛 | 行車過程通信 | 來電處理 |
使用車輛 | 行車過程通信 | 信息處理 |
根據客觀場景,發掘目標場景
「先發散後收攏」的梭形
產品需求-場景發散-設計方案
將本身代入場景,體驗相似的產品或功能,尋找相似的場景,從而得到目標場景的信息設計
肯定客觀、目標、實際場景的時候,注意分清主場景和次場景
人數:預估此場景的使用人數規模
頻率:預估此場景的用戶活躍度
重要性:用戶對此場景感性主觀上的評價
滿意度:用戶對目前使用方式的滿意度
易用性:用戶目前的使用方式的痛點有多痛
意願性:用戶未來的使用意願視頻