【轉】: 《江湖X》開發筆談 - 熱更新框架

前言

你們好,咱們這期繼續借着咱們工做室正在運營的在線遊戲《江湖X》來談一下熱更新機制以及咱們的理解和解決方案。這裏先簡單的介紹一下熱更新的概念,熟悉這部分的朋友能夠跳過,直接看咱們的方案。ios

熱更新的概念

首先,「熱」是相對於「冷」而言的。所謂熱更新,即不更新遊戲安裝包體的狀況下,在遊戲或遊戲啓動界面直接在線更新遊戲包體的機制。緩存

通常的在線遊戲發佈後,因爲有須要修復BUG、發佈更新內容等一系列須要,須要可以儘快的將更新包發佈到安裝本遊戲的用戶。之前單機時代的遊戲,通常是發佈一個新的下載客戶端、或者基於當前客戶端的補丁包,玩家須要下載後,手動拖到原安裝文件夾中覆蓋某些核心文件。安全

手機網遊中熱更新系統的必要性

  • 安裝包很費流量,每次更新整個安裝包,會因爲流量等各類緣由致使用戶流失
  • 在線修復BUG,防止BUG事態擴大從而影響運營
  • 第一時間在線更新內容,若是更新整個包,則去對接各個渠道都是一個麻煩事
  • 不少渠道,尤爲是appstore,更新包體須要超長時間的審覈過程(近期appstore已加速了,然而仍是最快須要約1天時間)

咱們是怎麼作的?

一、更新包的版本管理

咱們常常會看到一些遊戲,第一次啓動後,提示須要下載更新包。然而點了肯定後,才發現是一系列的更新包。(好比當前更新到版本5了,則須要連續下載5個更新包。。。) 這樣的增量更新,咱們認爲版本管理起來是個麻煩事,從客戶端來講,實現一個增量邏輯,也是一個比較麻煩的事情。服務器

在現在手機流量沒有以前那麼貴的狀況下,咱們爲了簡單處理,咱們是這樣定義版本的:網絡

  • 遊戲總體包,佔三位版本號(如V1.1.12)
  • 遊戲更新包,佔第四位版本號(如V1.1.12(5))
  • 每次更新遊戲總體包,咱們都會將歷史上全部的更新包,隨大版本發佈(大版本資源文件中包含),因此更新包版本能夠清零。
  • 遊戲更新包中,根據遊戲的業務邏輯拆分紅若干個文件,每一個文件每次都是全量覆蓋

因爲咱們的更新版本通常不會含有大量的資源,咱們能夠控制在3MB之內。那麼這樣的好處是能夠很方便管理,任什麼時候候只用維護一個當前的總體版本和一個更新包。session

二、避開appstore的限制

ios系統要求app內不能更新代碼,因此作遊戲的你們都知道,使用腳本語言來實現遊戲內的邏輯熱更,代價是會有執行的性能損耗。app

一、咱們使用了unity下最流行的熱更方案ulua,其支持動態綁定+wrap綁定,在性能和使用的自由度上有折中,確實是一個很是棒的方案。(雖然裏頭有許許多多的坑……都是一把辛酸淚趟過來的)框架

二、咱們基於本身的遊戲設定特性,實現了一套比較靈活的狀態機語法、地圖編輯器。能夠在不動代碼的狀況下,實現各類遊戲核心邏輯。(固然,這也是咱們用於拆分程序和策劃工做的核心,參考我以前寫的文章——《江湖X》開發筆談 - 談談配置表的那些事編輯器

三、熱更包的分發和加載邏輯

注:如下各個路徑,均爲unity中術語。性能

  • 隨版本發佈的可被更新的數據文件,使用本身的打包方式或者unity的assetbundle打包,放在streamingAssets或Resources下
  • 咱們將熱更新包部署HTTP服務器上,架上CDN。
  • 客戶端啓動後根據描述文件,決定是否要取熱更包,須要的話,去CDN拿更新包
  • 下載熱更包後,放到本身的persistDataPath下。
  • 啓動遊戲時,比較版本,決定從哪一個路徑載入,或者作並集載入(一些增量更新的邏輯,咱們的框架支持同時從streamingAsset/Resources/persistDataPath取並集)

四、數據安全

上述第三部的「描述文件」,咱們使用的是一個部署在HTTP服務器上的XML文件;下載的assetbundle是unity默認打包文件;下載的自打包文件,是咱們本身單獨定義的打包格式(通常是數據加密後protobuf序列化的文件),那麼這裏會有一些安全問題:

一、XML文件可能被篡改(修改本地的host,或者劫持DNS,能夠欺詐客戶端,導向黑客本身的HTTP服務器)
二、下載的打包文件因爲存儲在persisDataPath中,可能被篡改

咱們的解決方式是:

一、客戶端啓動時須要校驗全部熱更新包的md5(StreamingAssets和Resources目錄由unity的機制保證不可修改,因此不需校驗),在鏈接服務器的時候,須要提交校驗結果,不然不予鏈接;
二、打包文件中重要數據均加密,客戶端代碼中不留密鑰。由鏈接的遊戲服務器動態下發。
三、遊戲服務器自己通訊協議嚴格加密,每次創建session動態建立用於通訊協議的對稱密鑰,每一個客戶端每次鏈接服務器密鑰均不相同。
四、咱們後續計劃將HTTP的XML文件改成一臺獨立的目錄服務器,用於實現更加安全的熱更新信息管理。

五、部分實現

最後共享一個咱們的熱更新文件檢測同步器相關代碼,使用Init方法啓動檢測同步

    /// <summary>
    /// 熱更新資源同步器
    /// 
    /// 用於同步及下載熱更新包
    /// 說明:依次對比傳入的更新文件與本地緩存文件的md5
    /// ,若是不一致,則下載並覆蓋。
    /// 
    /// 本地緩存不會計算文件的md5,只對比其md5索引文件(xxxx.md5)
    /// </summary>
    static public class ResourceSyncer
    {
        public static readonly string persisteDataPath = Application.persistentDataPath ;
        public static void Init(GameVersionInfo gv, Action callback){
            _version = gv.version;
            _patches = gv.patches;
            _callback = callback;

            //同步臨時緩存目錄
            SyncAssetbundles();
        }

        static Action _callback = null;
        static private Patches _patches = null;
        static private string _version;
        static List<Patch> _tobeDownloadFiles = new List<Patch>();
        /// <summary>
        /// 同步此版本下的ASSETBUNDLE熱更新資源
        /// </summary>
        private static void SyncAssetbundles(){
            if (_patches == null) {
                GlobalData.LocalPatchVersion = 0;
                DoCallback();
                return;
            }

            _tobeDownloadFiles.Clear();

            //統計須要下載的文件
            foreach (var patch in _patches.files) {

                string filePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name);
                string md5FilePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name + ".md5");

                //緩存中有文件
                if (File.Exists(filePath) && File.Exists(md5FilePath)) {
                    //檢測md5
                    string md5 = File.ReadAllText(md5FilePath);
                    if (md5 == patch.md5) {
                        Debug.Log(patch.name + " 緩存md5檢測一致,跳過下載");
                    } else {
                        Debug.Log(patch.name + " 緩存md5不一致,刪除原文件並從新下載");
                        File.Delete(filePath);
                        File.Delete(md5FilePath);
                        _tobeDownloadFiles.Add(patch); //從新下載
                    }
                } else { //緩存中沒有文件,添加到下載列表
                    _tobeDownloadFiles.Add(patch);
                }
            }

            if (_tobeDownloadFiles.Count > 0) {
                UITools.ShowConfirmPanel(string.Format("有更新補丁,請下載\n\n{0}({1}) => {0}({2})\n({3})", 
                    CommonSettings.GAME_VERSION, GlobalData.LocalPatchVersion, _patches.version, _patches.size), "下載", "稍後", DoStartDownload, 
                    () => {
                        Application.Quit();
                    });
            } else {
                DoCallback();
            }
        }

        private static void DoStartDownload(){
            UITools.globalUI.StartCoroutine(StartDownload(()=>{
                UITools.ShowMessageBox("錯誤","下載資源錯誤,請檢查網絡", Color.white, ()=>{
                    DoStartDownload();
                });
            }));
        }

        private static IEnumerator StartDownload(Action failCallback){
            #if UNITY_ANDROID
            if(string.IsNullOrEmpty(persisteDataPath))
            {
                UITools.ShowMessageBox("存儲路徑讀取失敗,您須要重啓手機,再運行遊戲。");
                yield break;
            }
            #endif

            var files = _tobeDownloadFiles;

            int version = 0;
            int.TryParse(_version, out version);

            //依次下載
            for(int i=files.Count-1;i>=0;--i) {

                var patch = files[i];
                WWW www = new WWW(patch.getUrl());
                currentWWW = www;
                Message = "正在下載更新包,請稍後..";
                Debug.Log("開始下載" + patch.getUrl());
                yield return www;
                if (www.isDone && string.IsNullOrEmpty(www.error)) {
                    Debug.Log(www.url + " 下載完畢");

                    string filePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name);
                    string md5FilePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name + ".md5");
                    File.WriteAllBytes(filePath, www.bytes);
                    File.WriteAllText(md5FilePath, patch.md5);
                    files.RemoveAt(i); //下載完成的文件,出列
                } else {
                    Debug.Log(www.url + " 下載失敗");
                    failCallback();
                    yield break;
                }
            }
            GlobalData.LocalPatchVersion = _patches.version;
            //回調
            DoCallback();
        }

        static void DoCallback(){
            if (_callback != null) {
                _callback();
            }
        }

        public static WWW currentWWW { get; private set;}
        public static string Message { get; private set;}
    }
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