你們好,咱們這期繼續借着咱們工做室正在運營的在線遊戲《江湖X》來談一下熱更新機制以及咱們的理解和解決方案。這裏先簡單的介紹一下熱更新的概念,熟悉這部分的朋友能夠跳過,直接看咱們的方案。ios
首先,「熱」是相對於「冷」而言的。所謂熱更新,即不更新遊戲安裝包體的狀況下,在遊戲或遊戲啓動界面直接在線更新遊戲包體的機制。緩存
通常的在線遊戲發佈後,因爲有須要修復BUG、發佈更新內容等一系列須要,須要可以儘快的將更新包發佈到安裝本遊戲的用戶。之前單機時代的遊戲,通常是發佈一個新的下載客戶端、或者基於當前客戶端的補丁包,玩家須要下載後,手動拖到原安裝文件夾中覆蓋某些核心文件。安全
咱們常常會看到一些遊戲,第一次啓動後,提示須要下載更新包。然而點了肯定後,才發現是一系列的更新包。(好比當前更新到版本5了,則須要連續下載5個更新包。。。) 這樣的增量更新,咱們認爲版本管理起來是個麻煩事,從客戶端來講,實現一個增量邏輯,也是一個比較麻煩的事情。服務器
在現在手機流量沒有以前那麼貴的狀況下,咱們爲了簡單處理,咱們是這樣定義版本的:網絡
因爲咱們的更新版本通常不會含有大量的資源,咱們能夠控制在3MB之內。那麼這樣的好處是能夠很方便管理,任什麼時候候只用維護一個當前的總體版本和一個更新包。session
ios系統要求app內不能更新代碼,因此作遊戲的你們都知道,使用腳本語言來實現遊戲內的邏輯熱更,代價是會有執行的性能損耗。app
一、咱們使用了unity下最流行的熱更方案ulua,其支持動態綁定+wrap綁定,在性能和使用的自由度上有折中,確實是一個很是棒的方案。(雖然裏頭有許許多多的坑……都是一把辛酸淚趟過來的)框架
二、咱們基於本身的遊戲設定特性,實現了一套比較靈活的狀態機語法、地圖編輯器。能夠在不動代碼的狀況下,實現各類遊戲核心邏輯。(固然,這也是咱們用於拆分程序和策劃工做的核心,參考我以前寫的文章——《江湖X》開發筆談 - 談談配置表的那些事 )編輯器
注:如下各個路徑,均爲unity中術語。性能
上述第三部的「描述文件」,咱們使用的是一個部署在HTTP服務器上的XML文件;下載的assetbundle是unity默認打包文件;下載的自打包文件,是咱們本身單獨定義的打包格式(通常是數據加密後protobuf序列化的文件),那麼這裏會有一些安全問題:
一、XML文件可能被篡改(修改本地的host,或者劫持DNS,能夠欺詐客戶端,導向黑客本身的HTTP服務器)
二、下載的打包文件因爲存儲在persisDataPath中,可能被篡改
咱們的解決方式是:
一、客戶端啓動時須要校驗全部熱更新包的md5(StreamingAssets和Resources目錄由unity的機制保證不可修改,因此不需校驗),在鏈接服務器的時候,須要提交校驗結果,不然不予鏈接;
二、打包文件中重要數據均加密,客戶端代碼中不留密鑰。由鏈接的遊戲服務器動態下發。
三、遊戲服務器自己通訊協議嚴格加密,每次創建session動態建立用於通訊協議的對稱密鑰,每一個客戶端每次鏈接服務器密鑰均不相同。
四、咱們後續計劃將HTTP的XML文件改成一臺獨立的目錄服務器,用於實現更加安全的熱更新信息管理。
最後共享一個咱們的熱更新文件檢測同步器相關代碼,使用Init方法啓動檢測同步
/// <summary> /// 熱更新資源同步器 /// /// 用於同步及下載熱更新包 /// 說明:依次對比傳入的更新文件與本地緩存文件的md5 /// ,若是不一致,則下載並覆蓋。 /// /// 本地緩存不會計算文件的md5,只對比其md5索引文件(xxxx.md5) /// </summary> static public class ResourceSyncer { public static readonly string persisteDataPath = Application.persistentDataPath ; public static void Init(GameVersionInfo gv, Action callback){ _version = gv.version; _patches = gv.patches; _callback = callback; //同步臨時緩存目錄 SyncAssetbundles(); } static Action _callback = null; static private Patches _patches = null; static private string _version; static List<Patch> _tobeDownloadFiles = new List<Patch>(); /// <summary> /// 同步此版本下的ASSETBUNDLE熱更新資源 /// </summary> private static void SyncAssetbundles(){ if (_patches == null) { GlobalData.LocalPatchVersion = 0; DoCallback(); return; } _tobeDownloadFiles.Clear(); //統計須要下載的文件 foreach (var patch in _patches.files) { string filePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name); string md5FilePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name + ".md5"); //緩存中有文件 if (File.Exists(filePath) && File.Exists(md5FilePath)) { //檢測md5 string md5 = File.ReadAllText(md5FilePath); if (md5 == patch.md5) { Debug.Log(patch.name + " 緩存md5檢測一致,跳過下載"); } else { Debug.Log(patch.name + " 緩存md5不一致,刪除原文件並從新下載"); File.Delete(filePath); File.Delete(md5FilePath); _tobeDownloadFiles.Add(patch); //從新下載 } } else { //緩存中沒有文件,添加到下載列表 _tobeDownloadFiles.Add(patch); } } if (_tobeDownloadFiles.Count > 0) { UITools.ShowConfirmPanel(string.Format("有更新補丁,請下載\n\n{0}({1}) => {0}({2})\n({3})", CommonSettings.GAME_VERSION, GlobalData.LocalPatchVersion, _patches.version, _patches.size), "下載", "稍後", DoStartDownload, () => { Application.Quit(); }); } else { DoCallback(); } } private static void DoStartDownload(){ UITools.globalUI.StartCoroutine(StartDownload(()=>{ UITools.ShowMessageBox("錯誤","下載資源錯誤,請檢查網絡", Color.white, ()=>{ DoStartDownload(); }); })); } private static IEnumerator StartDownload(Action failCallback){ #if UNITY_ANDROID if(string.IsNullOrEmpty(persisteDataPath)) { UITools.ShowMessageBox("存儲路徑讀取失敗,您須要重啓手機,再運行遊戲。"); yield break; } #endif var files = _tobeDownloadFiles; int version = 0; int.TryParse(_version, out version); //依次下載 for(int i=files.Count-1;i>=0;--i) { var patch = files[i]; WWW www = new WWW(patch.getUrl()); currentWWW = www; Message = "正在下載更新包,請稍後.."; Debug.Log("開始下載" + patch.getUrl()); yield return www; if (www.isDone && string.IsNullOrEmpty(www.error)) { Debug.Log(www.url + " 下載完畢"); string filePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name); string md5FilePath = Path.Combine(persisteDataPath, patch.name + ".md5"); File.WriteAllBytes(filePath, www.bytes); File.WriteAllText(md5FilePath, patch.md5); files.RemoveAt(i); //下載完成的文件,出列 } else { Debug.Log(www.url + " 下載失敗"); failCallback(); yield break; } } GlobalData.LocalPatchVersion = _patches.version; //回調 DoCallback(); } static void DoCallback(){ if (_callback != null) { _callback(); } } public static WWW currentWWW { get; private set;} public static string Message { get; private set;} }