【Unity】2.1 初識Unity編輯器

分類:Unity、C#、VS2015 瀏覽器

建立日期:2016-03-26 服務器

1、簡介

本節要點:瞭解Unity編輯器的菜單和視圖界面,以及最基本的操做,這是入門的最基礎部分,必須掌握。 app

2、啓動界面

雙擊桌面上的快捷鍵,它就會自動啓動Unity。 編輯器

一、Getting started選項卡 工具

啓動Unity之後,在開始學習Unity以前,最好先播放一下「Getting started」選項卡中的視頻介紹,瞭解有哪些可用的參考源和資料。該視頻播放截圖以下: 佈局

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二、Project選項卡 性能

若是你原來對Unity一竅不通,那麼快速入門的捷徑就是先雙擊「Standard Assets Example Project」打開Unity自帶的示例項目,這是安裝Unity時自動安裝的示例:學習

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耐着性子經過示例項目瞭解相關的基本概念後,再去學習其餘的項目就很容易了,而不是一上來就去看網上別人放的那些項目,不然即便你花費了不少時間按步驟模仿成功了,可是因爲不知道爲何要這樣作,實際上你的收穫很小,讓你本身去設計Unity用於項目時仍然是不知道從哪下手,只會欲速則不達。 測試

另外,要注意示例項目默認安裝的位置,這樣你能明白Unity是如何保存項目的: 動畫

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3、Unity編輯器的默認佈局

打開示例項目後,大體觀察一下編輯器中下面這些視圖區域:

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一、Project—項目瀏覽器

項目瀏覽器(Project)視圖窗口用於管理屬於你的遊戲項目的各類資源。其做用相似於VS2015下的【解決方案資源管理器】。在Project這個視圖窗口中,可包含多個關卡,或者說可包含多個項目,每一個關卡相似於VS2015中【解決方案資源管理器】下的一個項目。

展開【Project】下的Assets文件夾,再展開【Scenes】子文件夾,此時就會看到各類示例項目。例如,雙擊【Car】,它就會自動打開Car這個示例項目(Car.unity)。

再轉到示例項目默認安裝的位置,看看它實際打開的是哪一個文件:

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實際上,一個關卡就是一個擴展名爲「.unity」的場景,在上一節介紹的HelloWorld項目中,「將場景保存爲關卡」就是將它保存爲HelloWorld.unity文件,之後你會明白還能夠將這些關卡組合到一個大的遊戲中,這樣就可讓用戶一關一關地去玩了。

若是不組合這些關卡,那麼它就是一個單獨運行的場景。

你也能夠拖放滑動條改變Scenes文件夾下的文件預覽方式,它其實是用一個ListView來實現的,只是僅提供了大圖標、中等圖標和小圖標幾種顯示形式:

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在Win10中,你是這樣來查看這些文件的(這也是用ListView實現的):

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這樣你就應該明白了Unity在Project視圖下給你提供的文件夾和文件的瀏覽方式了,Unity將其爲「項目瀏覽器」,VS2015將其稱爲「解決方案資源管理器」。區別是Unity是經過文件夾來組織項目的,VS2015除了經過文件夾來組織外,又提供了一個擴展名爲「.sln」的文件以方便你快速打開解決方案。而在Unity中,你只能先運行Unity,而後再在它的管理下打開不一樣的項目。

二、Hierarchy—層次視圖

層級視圖(Hierarchy,也叫層次試圖)包含當前場景中使用的每一個遊戲對象(GameObject)。其中有些是三維模型等資源文件的實例,其他都是預設(Prefabs)實例。這些自定義對象構成了遊戲的絕大部分。

你能夠在層級視圖(Hierarchy)中選擇對象並將一個對象拖到另外一個對象內,以應用父子化(Parenting)。在場景中添加和刪除對象後,Unity就會自動在層級視圖 (Hierarchy) 中顯示或消失這些對象。

這種圖形化的實現方式簡化了程序設計的難度,若是你用C#代碼來實現相同的功能,就是先用new建立一個類的實例,而後再爲該實例添加子對象。通過Unity這樣封裝後,只要你已經有了預設的對象(預先建立的對象),那麼你只須要經過簡單的拖放就能夠實現這些功能了。

三、Inspector—檢視器

檢視器(Inspector) 用於查看和編輯許多不一樣類型的屬性(Properties)。

在VS2015中,你是經過【屬性】窗口來觀察和修改文件或對象的各類屬性的,而在Unity中,它將其稱爲Inspector,其功能和VS2015中【屬性】窗口的功能相同。

四、Scene—場景視圖

場景視圖(Scene)是一個可交互的沙盤。利用它可選擇並在場景中定位全部的遊戲物體(Game Objects),包括玩家、攝像機、敵人等。在場景視圖中操縱並修改物體是Unity很是重要的功能,你能夠隨意移動並操縱物體,可是你應該知道一些基本的命令以便讓操做的效率更高。

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在VS2015中,該視圖稱爲「設計界面」。

五、Game—運行預覽

遊戲測試視圖(Game)用於當即觀察遊戲運行的效果。

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單擊【播放】(三角符號)按鈕開始模擬運行,再次單擊【播放】按鈕中止運行。

六、其餘視圖(Views)

本頁提到的視圖 (Views) 包含 Unity 中界面的基本內容。Unity 中其餘視圖 (Views) 在其餘單獨頁面進行說明:

(1)控制檯 (Console)

顯示信息日誌、警告和錯誤。

(2)動畫視圖 (Animation View)

可用於製做場景中的對象動畫。

(3)分析器 (Profiler)

可用於檢查和尋找遊戲中的性能瓶頸。

(4)資源服務器視圖 (Asset Server View)

可用於管理使用 Unity 資源服務器 (Asset Server) 工程的版本控制。

(5)光照貼圖視圖 (Lightmapping View)

可用於管理使用 Unity 內置光照貼圖功能的光照圖。

(6)遮擋剔除視圖 (Occlusion Culling View)

可用於管理遮擋剔除,改善性能。

4、工具欄

Unity的工具欄(Toolbar)提供了最經常使用的功能快捷訪問。

一、變換工具

變換工具用於控制場景視圖(Scene)中的對象。

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依次爲:

Hand:手形工具(快捷鍵:Q)。平移對象。

Translate:移動工具(快捷鍵:W)。先在Scene中選擇遊戲對象,此時會顯示三維座標軸(x,y,z)三個方向的箭頭,在所指的方向上拖放物體便可改變物體在某個方向上的位置。

Rotate:旋轉工具(快捷鍵:E)。可按任意角度旋轉選中的遊戲對象。

Scale:縮放工具(快捷鍵:R)。縮放選中的遊戲對象。其中紅色表示沿X軸縮放,綠色表示沿Y軸縮放,藍色表示沿Z軸縮放,中間的小灰塊表示在3個方向同時縮放。

?:

軸心選擇:單擊切換選項(Center、Pivot)。其中,Center表示遊戲對象的軸心爲物體包圍盒的中心;Pivot表示使用物體自己的軸心。

座標選擇:單擊切換選項(Global、Local)。其中,Global表示物體的座標爲世界座標,Local表示物體的座標爲自身座標。

二、播放預覽工具

播放預覽工具是一種調試預覽模式,含義是指:在此模式下,對遊戲場景的修改都是臨時的,退出預覽模式後這些修改都會被還原到原來的值。(至關於VS2015調試模式下的「編輯並運行」)

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依次爲:

播放預覽:按下開始預覽,再次按下中止預覽。

暫停:按下暫停,再次按下繼續。

逐幀播放:可一幀一幀地播放,此工具主要是爲了查找遊戲中存在的問題,很是有用。

三、分層下拉框

控制顯示場景中的哪些圖層的遊戲對象。

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Everything:顯示全部遊戲對象。

Nothing:都不顯示。

Default:顯示沒有任何控制的遊戲對象。

TransparentFX:顯示透明的遊戲對象。

Ignore Raycast:顯示不處理投影事件的遊戲對象。

Water:顯示水對象。

Edit Layouts…:編輯分層。

四、佈局下拉框

切換編輯器視圖的佈局。也能夠存儲你本身定義的佈局,保存後它會自動將其添加到這個下拉框中。

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可經過單擊並拖動任一視圖的選項卡(Tab)至幾個位置之一自定義佈局。

將選項卡放在現有窗口的選項卡區,該選項卡會添加到任何現有選項卡一側。也能夠將選項卡放在任一停靠區域 (Dock Zone)將視圖添加到新窗口中。

選項卡也可脫離主編輯器窗口,放入到浮動編輯器窗口中。浮動窗口可像主編輯器窗口同樣包含對視圖和選項卡的安排。

浮動編輯器窗口除了沒有工具欄,其餘都與主編輯器窗口相同。

建立編輯器窗口的佈局後,可隨時經過下拉框中的【Save Layout...】保存該佈局。

也能夠隨時經過下拉框中的【Revert Factory Settings…】還原默認佈局。

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