Unity音量可視化——粒子隨聲浪跳動

本文涉及的源碼包含在安卓Unity渲染互通的 Demo 裏,直接打開 Unity 工程的 Test 場景就行,不用管安卓工程。html

腳本控制粒子

起初是看到這麼一篇博客 Shader特效—— 音符跳動,效果以下圖:git

具體的shader代碼就不貼在這裏了,他的博客裏都有。
處理音頻的關鍵代碼以下:github

private int m_NumSamples = 256;
private float[] m_Samples;
private float sum, rms;

private void Start()
{
    audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    audioSource.clip = Microphone.Start(null, true, 10, 44100);
    m_Samples = new float[m_NumSamples];
}

private void Update()
{
    audioSource.GetOutputData(m_Samples, 0);
    sum = m_Samples[m_NumSamples - 1] * m_Samples[m_NumSamples - 1];
    rms = Mathf.Sqrt(sum/* / m_NumSamples*/);
    float intensity = rms;
    Debug.Log(intensity);
    if (intensity > bootIntensity)
    {
        //change in shader
        material.SetFloat("_Intensity", intensity);
    }
    else
    {
        material.SetFloat("_Intensity", 0);
    }
}

那麼能不能用到粒子效果上呢,查了一下API果真不難作到。c#

這裏用一個球狀發射的粒子模塊來作示例:oop

我但願粒子隨着音樂發射,音量越大數量越多,因而乎咱們須要在腳本內經過檢測音量來改變 Emission 模塊的 Rate over Time 值(只是舉個例子,固然有其餘更漂亮的實現).net

一開始我盲寫,果真有 rateOverTime 這個值,可是不容許我直接更改。3d

查了下 API-ParticleSystem.EmissionModule 後發現不能直接用腳本賦值,而是須要實例化以後賦值:code

var emission = m_ParticleSystem.emission;
emission.rateOverTime = 100f;

那麼事情就好辦了,複用上面的腳本代碼就能夠控制粒子了:htm

private void Update()
{
    var emission = m_ParticleSystem.emission;
    audioSource.GetOutputData(m_Samples, 0);
    sum = m_Samples[m_NumSamples - 1] * m_Samples[m_NumSamples - 1];
    rms = Mathf.Sqrt(sum/* / m_NumSamples*/);
    float intensity = rms;
    Debug.Log(intensity);
    if (intensity > bootIntensity)
    {
        emission.rateOverTime = 10f * (1 + intensity * 1000);
    }
    else
    {
        emission.rateOverTime = 10f;
    }
}

接入Mic

Unity給的接口很方便,在腳本中開啓Mic便可,具體代碼以下:blog

private void Start()
{
    audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    BeginListener(0);
    //audioSource.clip = Microphone.Start(null, true, 10, 44100);
    m_Samples = new float[m_NumSamples];
}

......

public void BeginListener(int index)
{
    int min = 0;
    int max = 0;

    Microphone.GetDeviceCaps(Microphone.devices[index], out min, out max);

    audioSource.clip = Microphone.Start(Microphone.devices[index], true, 2, max);

    while (!(Microphone.GetPosition(Microphone.devices[index]) > 1))
    {
        // Wait until the recording has started
    }

    audioSource.loop = true;
    audioSource.Play();
}

對着Mic吼的效果以下:

不建議在辦公室吼,吹氣也能夠達到這樣的效果。

本人不太熟悉粒子系統,有興趣的朋友能夠本身實現更多更酷的特效。

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