Unity Sharder Graph_老舊顯示器(2)

5.在面板創建顏色節點將模式改爲HDR 再創建菲涅耳節點 控制菲涅耳的功率節點來改 變表面覆蓋的大小 將顏色與表面顏色相乘將其輸出到一個乘法節點 並連到散射上   6.在之前阿爾法額外輸出創建反轉曲線節點 將採取將其翻轉然後輸出 將基礎顏色拖出和反轉後的效果相乘 最後將反轉相乘的效果和邊緣的效果疊加 並連到散射上   7.在面板上創建一個向量用來控制閃爍的頻率 創建隨機範圍節點和時間節點 將最終散
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