遊戲開發數值經驗設計(10)

通常遊戲的數值設計可分爲如下幾個方面:

    l  經驗數值設計

    經驗等級是通常遊戲的核心成長屬性。角色的其餘成長(技能、角色屬性、天賦、裝備)都會直接或間接的依賴於等級,而等級來自經驗。經驗數值除了角色的經驗,還包括怪物掉落的經驗、任務活動等經驗產出口等各個方面的規劃設計。

    經驗數值設計的主要目標是玩家在每一個等級升級所須要的時間與咱們規劃設計的一致。也就是說咱們設計規劃但願玩家升級須要2個月,那麼經驗數值體系配合系統設計與玩法規劃正好能夠達到玩家實際升級須要2個月的時間。由此,在經驗數值設計前就須要向中心規劃者肯定指望玩家在每一個等級花多少時間升級。或許,中心規劃者不能給出每一個等級的,但數值設計者能夠引導性的詢問幾個等級點上中心規劃者的想法。例如,第1級須要花多少時間升級,第10級、第20級、最後1級計劃要花多少時間。有了這些點,數值設計者能夠經過曲線擬合得到一個完整的「等級/升級時間」的規劃表。

    而後經驗數值設計就能夠圍繞着「經驗效率」這個概念。經驗效率指一個玩家在進行遊戲時,平均每分鐘可得到的經驗值。若是咱們可以獲得玩家的「等級/經驗效率」表,那麼要知足「等級/升級時間」表的規劃,那麼每一個等級須要的升級經驗就能夠經過每一個等級的升級時間乘以經驗效率來獲得。那麼關鍵就是如何得到每一個等級的經驗效率。經驗效率須要從「等級/怪物掉落經驗值」表和「等級/標準戰鬥時長」推出。

    設想每等級有一個最標準的普通怪物,同等級的一個玩家和其戰鬥,最終殺死了這個怪物,玩家將得到怪物掉落的經驗值。在每一個等級,這個等級的玩家從這個等級的標準普通怪物身上得到的經驗值就是「等級/怪物掉落經驗值」表。這個表是由中心規劃者與數值設計者共同經過經驗和感受制定的。「怪物/掉落經驗值」表造成的曲線越陡,越鼓勵玩家越級打怪。也就是說,最大值與最小值之間的差值越大,玩家向上越級打怪的收益越大;反之,向下越級打怪收益越大。選擇哪種須要根據玩家角色系統的設計目的來定。或者對越級打怪作特別的上下線限制,這樣也能夠自由的拉開差值。

    「等級/標準戰鬥時長」也是由中心規劃者與數值設計者共同經過經驗和感受制定的。標準戰鬥時長表示同級別的標準玩家與標準怪物進行戰鬥,玩家殺死怪物須要花費的時間。這個時間越久說明遊戲節奏越慢,節奏太慢的遊戲讓玩家感到很累,拖沓,節奏太快的遊戲最終會致使遊戲戰鬥沒有足夠的體驗感,戰鬥變成比拼誰先出手,由於都是相互秒殺對方。和普通怪物戰鬥時間在10至20秒最爲合適。(PVP爲提升體驗感,會經過加入韌性等方法將這個數值拉長1至2倍)

    將「等級/怪物掉落經驗值」除以「等級/標準戰鬥時長」就獲得了「等級/基礎經驗效率」。殺怪得到經驗是玩家最基礎的經驗獲取途徑。遊戲的其餘經驗產出口均可以制定本身的經驗效率倍數,這個經驗效率倍數乘以基礎經驗效率就獲得了每一個經驗產出口的「等級/產出口經驗效率」。這樣咱們首先解決了各個經驗產出口如何設定本身的經驗產出了。只要預計玩家爲這個經驗產出口花費的時間,就能夠獲得應該獎勵玩家多少經驗(花費時間*產出口經驗效率)。

    此時咱們要預計一個標準玩家的升級過程,在每一個等級,該玩家會話多少時間在什麼經驗產出口上,每一個等級就能夠得出其平均經驗效率。例如玩家在15級時要作50分鐘的任務(5倍基礎經驗效率)和一次30分鐘的副本(9倍基礎經驗效率),那麼玩家再15級時的平均經驗效率是(5*50+9*30)/(50+30)*基礎經驗效率。最終咱們獲得「等級/平均經驗效率」表

    等級/平均經驗效率」表就是最終的「等級/經驗效率」表。由此,「等級/經驗效率」乘以「等級/升級時間」獲得「等級/升級經驗」表。

    這樣作的好處是不管哪一個經驗產出口均可以隨意的增長其內容,只要按照經驗效率給經驗產出,就不怕玩家會升級過快。同時,能夠鼓勵玩家玩經驗效率倍數高的系統(例如副本,不過通常遊戲對於經驗效率倍數高的系統都有次數或時間的限制),有利於引導玩家。

    最後,實際測試,根據實際問題再作細調。通過實際測試,檢查玩家在每一個等級升級所花的時間是否知足預計時間的要求。若不知足能夠首先調整該等級的角色升級經驗,但若是角色升級經驗須要調整的幅度很大,則要考慮是否是經驗產出口不足或者有超出預計效率以外的高效率經驗產出口——這說明遊戲設計自己存在問題,須要遊戲調整設計或規劃。

    除了怪物與角色升級經驗,遊戲中有關經驗的還有一些規則:

    n 越級殺怪經驗處理規則

    通常會設定向下越級殺怪得到經驗有衰減,免費遊戲中鼓勵玩家強化裝備進行向上越級刷怪,所以向上越級刷怪不會有經驗衰減,反而有可能有經驗加成,但也會設定一個限度,怪物等級超過玩家等級必定程度後就仍是會有衰減,以保證玩家升級速度,經驗效率不至於徹底脫離預計。設計原則是保證玩家殺超過本身1至5個等級的怪的經驗效率最高(在能打的過的狀況下)。

    n 組隊殺怪經驗處理規則

    通常遊戲會根據組隊人數肯定怪物的經驗乘以什麼樣的一個係數再平分給組隊的玩家,這要看遊戲最鼓勵的組隊人數是多少,通常五人隊這個係數最高。同時,一些遊戲會給隊長增設一個經驗係數,提升隊長所得的經驗,這些遊戲裏,隊長的責任和負擔較大。另外,超過必定人數的大團隊,殺怪將不會再得到經驗。這個規則確保玩家在組織大團隊時,注意力能夠集中到大團隊要作的事情上,而沒必要糾結於團隊人數是多少才最效率合理。同時,這還避免了玩家組織大團隊進行刷怪,帶不少掛機的人升級的問題。

    n 同級不一樣難度怪物經驗

    理論上,同級怪物,其血量越多,消耗玩家時間越久,經驗獎勵就應該越高。爲鼓勵玩家挑戰高級怪物,同級的怪物,血量越n倍的時候,經驗提升的會超過n倍,對於有技能的BOSS怪物來講這個倍數還會上升。怪物難度在於怪物的攻擊力玩家是否可以承受,經驗獎勵在於怪物血量消耗的玩家時間。

    對於平常、活動這樣的非連續經驗產出口,難以預計他在每一個等級段會佔據升級所需的多少份量,由於玩家可能玩的快,也可能玩的慢,快的在3級內才作了一第二天常,慢的1級內就作過兩第二天常。咱們的處理方法給出一個玩家每日行爲的標準模型做爲參考。例如,假設大部分玩家天天只玩遊戲4個小時,那麼考慮玩家如何分配這4個小時,就能夠推算出在每一個等級玩家完成了幾回平常,從而得出平常經驗產出口占其總經驗產出的比重。

    經驗設計操做上是精確計算,但原始數據和驗證過程都須要依賴經驗來估算,每一個人的估算都有不一樣,遊戲系統也各色各樣,所以沒有任何遊戲的升級經驗是同樣的。

    經驗設計細節上還有不少值得討論的問題,但大體設計過程就是這樣的。測試

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