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在Unity專場上,108km創始人梁偉國發表了《Unity3D遊戲UI開發經驗談》主題演講。他以公司團隊爲案例,從流程方面介紹了從UI製做、設計到編程,並展現了UI佈局和美術製做框圖。他強調作技術產品必定要考慮開發和研發的區別。程序員
如下是文字實錄:編程
各位廣州的朋友你們好!我是梁偉國,今天由我給你們講講Unity3D遊戲UI開發。我以前是作Web的,是程序員出身,作過遊戲設計師,如今是一家創業公司的創始人。從2006年到2009年,我在IBM公司工做。09年後本身作過一段時間的自由職業者,到最後才作Unity3D。從2006年後就跟朋友作了一個工做室,我最長的工做時候是在IBM,在IBM裏技術方面不必定提升不少。但在同事聚會時,在裏面學到最大的收穫是流程和標準化的管理,500強公司的流程很嚴謹。以後我本身出來開公司,發現本身的工做室流程很混亂,因此今天不少是從流程方面跟你們探討UI的經驗。佈局
首先跟你們簡單介紹一下UI展現終端。最直觀的是屏幕不同,拿iPhone四、iPhone4s、iPhone5就表明了三個不一樣的屏幕,iPad1和iPad2也是兩種不一樣的屏幕。跨平臺第一直觀就是多分辨率。性能
今天跟你們分享的是從UI製做、設計到編程。從設計角度開始,首先咱們會考慮應該怎麼作,怎樣使成本下降。網站
UI設計三大原則設計
第一個設計的原則是居中佈局,在2002 年、2003年像網易、新浪的網站是全屏鋪滿,從2005年開始就是居中,爲什麼會有這種變化呢?是由於寬屏普及率很高,因此就會變成居中。在屏幕變幻無窮的狀況下,咱們考慮居中佈局。 htm
它大部分的功能都是經過居中的對話框來實現。由於要考慮到多分辨率,就得考慮UI的背景。若是用居中,UI的背景能夠選擇是否使用3D背景。你們若是玩過這個遊戲,他們居中就是這個區域。對象
第二個原則九宮格浮動佈局,這種狀況下咱們作了UI後就是爲了在不一樣的分辨率上,這種九宮格的佈局使用功能按鈕、圖表、血條等。這種浮動設計是任憑屏幕變化多大,都始終保持相對合理的位置。遊戲
第三個原則自適應尺寸,剛纔兩種佈局是不能徹底解決咱們的需求,對話框按鈕就是要根據屏幕拉伸。順便提一下,Unity並無區別iPhone、Android,所有都是自適應尺寸。
UI美術製做
上面三種方式就是UI的原則。設計的思路定下來後,就要開始美術製做,如今分享一下我作的美術框圖。美術製做由草圖再變成一個框圖,咱們遊戲的框圖用了AI,我能夠告訴你們用AI更簡單,好處更多。由於它很容易上手,任何一個策劃用一天時間就能掌握基本操做。
咱們在畫框圖時,就能很明確知道界面可以知道放下多少個按鈕。畫完草圖後,讓美術根據草圖、尺寸作美術效果圖,UI成品圖也是在AI製做,PS也是挺好,國內的美術更喜歡用PS,畫起來很簡單,也很直觀,國內AI高手沒有那麼多,遊戲用AI用得很少。咱們之因此用AI不用PS主要是AI是矢量,PS每一個按鈕還得畫一次,效率過低了。整個遊戲從開始到進入地圖到對話框等,每個都是能夠用不一樣的畫板、不一樣的分辨率,還有一個優勢是導出圖片很方便,用PS的話極可能一個按鈕十幾個圖層,光選擇十幾個圖層就很費勁。如今顯示的圖大概花費了兩週不到,很方便。
下一步就是導出UI效果圖,之前搞房地產、建築以前,房子尚未蓋,就找人噴一些效果圖,讓你們有直觀的感受,知道房子作出來是怎樣,美術也是同樣,當把AI畫出來後,都有一個效果圖,效果圖出來後有很大意義。咱們要求每個UI頁面導出效果圖,存放到Unity項目文件夾,這是咱們團隊的規範,必需要保存到規定的文件夾裏。
UI程序的實現
一個遊戲的一線員工主要是策劃、美術、程序三種工種組成,剛纔的流程裏爲什麼要有草圖和效果圖,緣由是草圖是策劃和美術之間溝通,以後用程序與美術用效果圖溝通,讓程序在Unity在程序中擺放。咱們定了這個流程是減小策劃、美術、程序之間的溝通成本,策劃把草圖交給美術,美術跟草圖溝通好,而後程序跟美術就不會有什麼糾紛。關於導出產品圖,UI分了四種圖片分類,普通切片、九宮格切片和填充整個區域的切片。
最後一項是講程序,程序員拿到成品導出後,按照咱們團隊,就由程序員去擺放。咱們程序員跟咱們講但願美術擺好再給他,但嘗試過以後更麻煩。以後導出UI效果圖,分層次、分組,用00_、 01_、02_序列號命名,這樣會看得比較舒服,雖然這時命名多花一點時間,可是之後能節省不少工夫。接下來很重要的是程序放在哪裏。整個UI對象有時比場景還多,要是本身寫的程序把一段程序放在其中一個對象裏,這時項目交給另外一我的,他根本就不知道在哪裏。咱們專門用一個對象控制菜單的主邏輯,就把菜單 主邏輯綁到他身上。有時候有一些UI無可奈何仍是須要那種單獨把一個代碼綁定在一個特定的UI對象。關於UI的佈局擺放,只能靠場景組合來擺。
UI自動縮放
關於UI自動縮放程序,在這種狀況下咱們要設計一個UI自動縮放,咱們是以iPhone4爲基準,iPhone4是最中間的比例,變成iPad就會豎向拉長,iPhone5就橫向拉長,實踐以後效果很差,咱們就按照iPhone4的長寬比來作。咱們的對話框主要是以iPad的框來作,通過程序進行縮放按照比例,保證在iPhone四、iPhone5裏都看得很束縛。
創業團隊只需開發
關於性能問題,就是耗內存。若是確實佔很大內存,可使用動態加載、動態銷燬。將獨立的UI對話框製做成prefab。我做爲過來人,你們作技術產品必定要考慮開發和研發的區別,特別是創業,研發是沒有時間保障,開發是有明確的時間及產量保證,咱們要作一個產品,產品用多少時間作是要有明確的。在北京,不少同行、團隊用18個月、22個月開發一個開品,他們就是沒有搞清楚開發和研發的區別。咱們團隊就是不太願意要技術員研發不少時間,雖然頗有幫助。可是考慮時間,目前的準則,作一款新產品研發的比例在30%如下,這樣就保證了70%的工做是有時間保證。