幀同步的一些思考(二):平滑位移與UDP通訊

平滑位移 前面在IO遊戲同步系列文章中介紹過客戶端影子追隨算法:web 渲染球追着邏輯球位移 邏輯球沒更新,則渲染球保持邏輯球當前速度繼續作位移(當前速度爲0,即爲中止狀) 這樣在能夠接受的網絡中,畫面能夠保持流暢。算法 上述 影子追隨算法,在幀同步遊戲中一樣適用。緩存 幀同步遊戲自己就是 遊戲邏輯與渲染邏輯相分離 爲基礎;影子追隨算法也是這樣。服務器 2者有自然的契合度。網絡 能夠接受的網絡 前
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