這類平滑方法同步對象和被同步對象在同一個幀時刻位置狀態徹底相同(進度會有前後)。
好比
「幀緩衝」 人爲讓已接收到的幀推遲處理,積累幀來應對突發的延時變化php
軌跡近似平滑
這類平滑不要求同一個幀時刻位置狀態想同,但會近可能保證幀結束時位置狀態相同
好比
『預測』當幀延時到達時取上一幀的數據計算下一幀可能會到達到點預先處理避免卡頓
『補幀』當幀延時到達時複製上一幀的操做並執行避免卡頓
『補時』根據最近網絡延時波動最大值來增長一幀的實際扏行時間使大多數幀到時上一幀尚未執行完避免卡頓
參見 算法
http://www.zhust.com/index.php/2014/02/網絡遊戲的移動同步(三)平滑算法/網絡
http://www.zhust.com/index.php/2014/02/網絡遊戲的移動同步(二)狀態更新及航位預測法/對象