cocos2dx骨骼動畫Armature源碼分析(一)

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源碼分析一

cocos2dx骨骼動畫Armature源碼分析(一)

cocos2dx中的骨骼動畫使用起來比較方便,從編輯器(cocostudio或flash插件dragonBones)獲得xml或json數據,調用相似下面的代碼就能夠展現出動畫html

ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync(
        "armature/Dragon.png", "armature/Dragon.plist", "armature/Dragon.xml",
         this, schedule_selector(TestAsynchronousLoading::dataLoaded));
    Armature *armature = nullptr;
    armature = Armature::create("Dragon");
    armature->getAnimation()->playWithIndex(1);
    addChild(armature);

那麼調用內部是怎麼實現的呢?Armature::create和armature->getAnimation()->playWithIndex都實現了些什麼呢?這幾篇文章將從源碼上分析Armature。git

本文是Armature分析的第一篇,將從總體上對cocos2dx裏的骨骼動畫進行分析。涉及到內容以下:github

  • 什麼是骨骼動畫
  • 編輯器導出數據格式概覽
  • 源碼概述

什麼是骨骼動畫

遊戲中的動畫大致能夠分紅下面三種:web

  1. 幀動畫
  2. 補間動畫(Tween)
  3. 骨骼蒙皮動畫

幀動畫

這個是最基本的動畫,也是下面兩個動畫的基礎,一幀展現一張圖,cocos2dx Action中Animate就是幀動畫。優勢是實現簡單,缺點是浪費資源(一幀一張圖,可對比下面兩種動畫)。json

補間動畫

flash中補間動畫用的比較多,不須要一幀一張圖,只需起始狀態和結束狀態,中間的狀態能夠進行根據差值與通過時間計算出來。優勢是節省資源,美術人員比較熟悉。markdown

骨骼蒙皮動畫

骨骼動畫能夠認爲是補間動畫的一種擴展,讓動畫的各個部分之間產生關聯結構(骨骼),以後把圖綁定到骨骼上。缺點是程序實現較複雜,其優勢較補間動畫有下面兩點(其餘優勢暫時沒有發現):session

1.導出配置數據少而且美術製做簡單數據結構

假設有一個下面這樣結構的骨骼架構

body

armLeft

handLeft

armRight

handRight

head

legLeft

legRight

假設想在一幀中把動畫總體向右移動,採用補間動畫須要把body、armLeft、legRight等等所有移動,建立新的幀,而骨骼動畫只需移動body的位置,其子節點會跟隨父節點移動。對應導出的配置中,補間動畫要處理body、armLeft等全部子節點導出的數據,而骨骼動畫只有body一個節點數據的改變,導出的數據會小不少。

2.關節裂紋修復

下面的圖是偷的《遊戲引擎架構》449頁,意思是若是美術做圖時候不注意,關節連接處可能會有裂縫。採用骨骼動畫能夠解決這個問題,骨骼動畫中的蒙皮能夠按權重綁定到多個關節(骨骼中),而且能夠按權重進行拉伸,cocostudio骨骼動畫編輯器不熟,不知可不可多綁定,flash的dragonBones插件是不行的。spine對這種多綁定有不錯的支持。

裂縫圖

編輯器導出數據格式概覽

cocostudio導出的json結構和dragonbones導出的xml結構類似,都是骨骼層,動畫層,圖片層三層結構,已dragonbones官方的demo爲例(有刪減):

<skeleton name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" frameRate="24" version="2.2">
  <armatures>
    <armature name="Dragon">
      <b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10">
        <d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/>
      </b>
    </armature>
  </armatures>
  <animations>
    <animation name="Dragon">
      <mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="100" lp="1" twE="0">
      </mov>
      <mov name="walk" dr="8" to="5" drTW="200" lp="1" twE="0">
      </mov>
      <mov name="jump" dr="5" to="3" drTW="5" lp="1" twE="NaN">
      </mov>
      <mov name="fall" dr="5" to="6" drTW="5" lp="1" twE="NaN">
      </mov>
    </animation>
  </animations>
  <TextureAtlas name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" width="512" height="512">
  </TextureAtlas>
</skeleton>

<armatures></armatures>是骨骼部分,對應flash中1區域,一個layer就是一個bone。

<animations></animations>是動畫部分,對應flash中2區域,用幀標籤區分哪一個動畫,好比stand、walk、jump等。

<TextureAtlas></TextureAtlas>是骨骼部分,對應flash中3區域,是皮膚,也就是圖信息。

有了這些信息,就能夠在程序中還原flash中的動畫效果,具體dr、drTW、x、kX、kY等等是什麼意思以後的文章裏會說。

pic

源碼概述

代碼大致能夠分紅xml或json數據的解析 和 用解析出的數據產生動畫兩部分。

數據解析的相關代碼的UML

UML 大體介紹下每一個類的做用:

  • DataReaderHelper:解析armatures、animations、TextureAtlas的數據生成程序能直接使用的數據結構ArmatureData、AnimationData、TextureData。
  • ArmatureDataManager:管理DataReaderHelper及其解析出來的數據。
  • ArmatureData:對應xml中的<armature></armature>。
  • AnimationData:對應xml中的<animation></animation>。
  • TextureData:對應xml中的<SubTexture></SubTexture>。
  • BoneData:對應xml中的<b></b>。
  • DisplayData:對應xml中的<d></d>。
  • MovementData:對應xml中的<mov></mov>。
  • MovementBoneData:對應xml中的<mov><b></b></mov>。
  • FrameData:對應xml中的<mov><b><f></f></b></mov>。

產生動畫相關代碼的UML

UML 大體介紹下每一個類的做用:

  • Armature:裏面包含了骨骼信息及動畫信息,有個這個就能夠播放動畫。
  • Tween:骨骼動畫的補間,一個骨骼一個Tween。對應上面的flash面板就是stand動畫的tail層的第一到第七幀。
  • ArmatureAnimation:全部Tween的集合,夠成一個動畫。
  • Bone:帶有Tween的骨骼信息,從這裏面能夠獲得某個時間點的骨骼狀態。
  • DisplayFactory:建立skin等顯示對象。
  • DisplayManager:每一個Bone中有一個,管理骨骼上的顯示對象。
  • Skin:圖的顯示對象。

代碼的詳細介紹以後的文章中介紹。下一篇文章將介紹編輯器導出的xml(json)中各個字段的含義及數據解析源碼的分析。吐槽下本身,文章裏的代碼好醜,用macDown寫的markdown放到博客園的編輯器裏有些不支持,直接轉成html傳上來了,之後在博客園寫博仍是不用markdown了。

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