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cocos2dx中的骨骼動畫使用起來比較方便,從編輯器(cocostudio或flash插件dragonBones)獲得xml或json數據,調用相似下面的代碼就能夠展現出動畫html
ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync( "armature/Dragon.png", "armature/Dragon.plist", "armature/Dragon.xml", this, schedule_selector(TestAsynchronousLoading::dataLoaded)); Armature *armature = nullptr; armature = Armature::create("Dragon"); armature->getAnimation()->playWithIndex(1); addChild(armature);
那麼調用內部是怎麼實現的呢?Armature::create和armature->getAnimation()->playWithIndex都實現了些什麼呢?這幾篇文章將從源碼上分析Armature。git
本文是Armature分析的第一篇,將從總體上對cocos2dx裏的骨骼動畫進行分析。涉及到內容以下:github
遊戲中的動畫大致能夠分紅下面三種:web
這個是最基本的動畫,也是下面兩個動畫的基礎,一幀展現一張圖,cocos2dx Action中Animate就是幀動畫。優勢是實現簡單,缺點是浪費資源(一幀一張圖,可對比下面兩種動畫)。json
flash中補間動畫用的比較多,不須要一幀一張圖,只需起始狀態和結束狀態,中間的狀態能夠進行根據差值與通過時間計算出來。優勢是節省資源,美術人員比較熟悉。markdown
骨骼動畫能夠認爲是補間動畫的一種擴展,讓動畫的各個部分之間產生關聯結構(骨骼),以後把圖綁定到骨骼上。缺點是程序實現較複雜,其優勢較補間動畫有下面兩點(其餘優勢暫時沒有發現):session
1.導出配置數據少而且美術製做簡單數據結構
假設有一個下面這樣結構的骨骼架構
body
armLeft
handLeft
armRight
handRight
head
legLeft
legRight
假設想在一幀中把動畫總體向右移動,採用補間動畫須要把body、armLeft、legRight等等所有移動,建立新的幀,而骨骼動畫只需移動body的位置,其子節點會跟隨父節點移動。對應導出的配置中,補間動畫要處理body、armLeft等全部子節點導出的數據,而骨骼動畫只有body一個節點數據的改變,導出的數據會小不少。
2.關節裂紋修復
下面的圖是偷的《遊戲引擎架構》449頁,意思是若是美術做圖時候不注意,關節連接處可能會有裂縫。採用骨骼動畫能夠解決這個問題,骨骼動畫中的蒙皮能夠按權重綁定到多個關節(骨骼中),而且能夠按權重進行拉伸,cocostudio骨骼動畫編輯器不熟,不知可不可多綁定,flash的dragonBones插件是不行的。spine對這種多綁定有不錯的支持。
cocostudio導出的json結構和dragonbones導出的xml結構類似,都是骨骼層,動畫層,圖片層三層結構,已dragonbones官方的demo爲例(有刪減):
<skeleton name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" frameRate="24" version="2.2"> <armatures> <armature name="Dragon"> <b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10"> <d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/> </b> </armature> </armatures> <animations> <animation name="Dragon"> <mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="100" lp="1" twE="0"> </mov> <mov name="walk" dr="8" to="5" drTW="200" lp="1" twE="0"> </mov> <mov name="jump" dr="5" to="3" drTW="5" lp="1" twE="NaN"> </mov> <mov name="fall" dr="5" to="6" drTW="5" lp="1" twE="NaN"> </mov> </animation> </animations> <TextureAtlas name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" width="512" height="512"> </TextureAtlas> </skeleton>
<armatures></armatures>是骨骼部分,對應flash中1區域,一個layer就是一個bone。
<animations></animations>是動畫部分,對應flash中2區域,用幀標籤區分哪一個動畫,好比stand、walk、jump等。
<TextureAtlas></TextureAtlas>是骨骼部分,對應flash中3區域,是皮膚,也就是圖信息。
有了這些信息,就能夠在程序中還原flash中的動畫效果,具體dr、drTW、x、kX、kY等等是什麼意思以後的文章裏會說。
代碼大致能夠分紅xml或json數據的解析 和 用解析出的數據產生動畫兩部分。
大體介紹下每一個類的做用:
大體介紹下每一個類的做用:
代碼的詳細介紹以後的文章中介紹。下一篇文章將介紹編輯器導出的xml(json)中各個字段的含義及數據解析源碼的分析。吐槽下本身,文章裏的代碼好醜,用macDown寫的markdown放到博客園的編輯器裏有些不支持,直接轉成html傳上來了,之後在博客園寫博仍是不用markdown了。