Direct3D學習(四):高級着色語言初探

傳統的3D繪圖編程方式 (1) 將頂點代入頂點緩衝區 (2) 設定變換函數 (3) 設定光源 (4) 設定紋理和材質 (5) 繪製多邊形 用的比較多的明暗處理算法在圖形學上我們就學過:朗伯算法和高洛德算法。而在3D加速卡中可以硬件實現的的也就是上面的經典算法。但是隨着硬件的發展,1999的SigGraph大會上游戲程序員一致希望將算法直接寫入3D顯卡(正確地說是3D加速芯片中),會後便出現了GPU
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