Unity Ragdoll 實現死亡效果 心得+坑點總結

效果展現

正如其名,Ragdoll可讓人物模型實現像布娃娃同樣物理效果c#

建立Ragdoll

在場景中新建 3D Object → Ragdoll...ide

接下來是一個初見覆雜的綁定界面,這裏我作了簡單翻譯函數

咱們須要將模型對應的關節部位一一拉進這個表動畫

建立完成後,能夠發現模型中的每一個所選部位中多了一個Rigibody,一個Collider和一個Character Joint組件,在Joint面板裏能夠調節轉動限制等this

這裏要注意的一個坑點是,root節點是沒有Character Joint的,當你找不到root節點時,沒有Character Joint可是添加了Box Collider和Rigibody的就是root節點翻譯

root節點應在這個位置,不熟悉朋友有可能將盆骨附近Pelvis 與 胸部附近Middle Spine的兩個Collider互換位置,或者重疊,這將致使整我的物的抽搐,蒙皮拉伸3d

調整四肢Collider大小位置,以下:code

經過代碼控制

若是我須要的效果是:協程

  1. 讓角色存活(isDead = false)時:每一個部位的Rigibody的isKinematic一直爲true,每一個部位的Collider的isTrigger也爲true
  2. 角色死亡(isDead = true)時:每一個部位的Rigibody的isKinematic變爲false,每一個部位的Collider的isTrigger也變爲false,同時,必須將角色的Animation組件去除

代碼

個人作法是使用GetComponentsInChildren函數得到全部剛體,再經過每一個剛體獲取這個部位上的Collider,用兩個List將他們存儲起來。就能夠方便的設置isKinematic和isTriggerblog

同時在死亡的下一幀用協程關閉動畫組件,(若是想讓角色復活,Anmiaton組件的enable屬性設置爲true便可)

完整代碼以下:

public List<Rigidbody> ragdollRigidbodys = new List<Rigidbody>();
    public List<Collider> ragdollColliders = new List<Collider>();

    void InitRagdoll() {

        Rigidbody[] _rigidbodys = GetComponentsInChildren<Rigidbody>();

        for (int i = 0; i < _rigidbodys.Length; i++) {
            if (_rigidbodys[i] == rigidbody)
                continue;
            ragdollRigidbodys.Add(_rigidbodys[i]);
            _rigidbodys[i].isKinematic = true;

            Collider _collider = _rigidbodys[i].gameObject.GetComponent<Collider>();
            _collider.isTrigger = true;
            ragdollColliders.Add(_collider);

        }
    }

    void EnableRagdoll() {
        for (int i = 0; i < ragdollRigidbodys.Count; i++) {
            ragdollRigidbodys[i].isKinematic = false;
            ragdollColliders[i].isTrigger = false;
        }

        Collider collidercontroller = rigidbody.gameObject.GetComponent<Collider>();
        collidercontroller.enabled = false;
        rigidbody.isKinematic = true;

        StartCoroutine(CloseAnimator());
    }

    IEnumerator CloseAnimator() {
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        animator.enabled = false;
        this.enabled = false;
    }

最終效果就是這樣了,死亡以後的布娃娃狀態真的頗有意思

坑點總結

第一幀蒙皮拉伸,撕裂

Play以後的第一幀(先點暫停再Play可查看第一幀)可能出現角色關節撕裂,Play以後角色亂動

解決方案:

  • 檢查pelvis和middle spine是否混淆,root節點設置錯誤(root節點是有剛體,有碰撞器沒有Character Joint

  • 檢查兩個部位的collider是否產生重疊

死亡後蒙皮拉伸,撕裂

解決方案:

能夠嘗試勾選Character Joint組建的Enable Projection選項

死亡後布娃娃不生效

解決方案

檢查是否有關Animator組件

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