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Cocos物理引擎剛體的3種掩碼
時間 2019-12-04
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在一些物理世界遊戲的設計中,確定會涉及到一些剛體的接觸,那麼這些剛體的接觸咱們是能夠決定到底碰撞與否,接觸的時候是否調用回調函數來進行一些處理,那麼下面咱們就來介紹一下剛體的3種掩碼值。web 首先看下面3個函數svg triangle->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(0x08); // 1000 這個函數是設置剛體的種類掩碼值,掩碼值最多能夠用32位的
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