前言學習
學習Shader的過程當中發現模型鋸齒嚴重,因而去Edit——Project Settings——Quality選項下將反鋸齒設置爲了8X Multi Sampling。結果沒有任何改變,如圖:spa
解決辦法3d
將攝像機的渲染路徑(Rendering Path)設置爲前向渲染(ForwardBase)就行,由於Unity默認的延遲渲染(Deffered Rendering)不支持多重採樣抗鋸齒(MSAA),如圖:blog
能夠看到模型邊緣變平滑了許多。教程
爲何多重採樣抗鋸齒不能在延遲渲染模式下工做?get
延遲渲染依賴於每一個片斷存儲的數據,這是經過紋理來完成的。這與多重採樣抗鋸齒不兼容,由於抗鋸齒技術依賴於子像素數據。雖然三角形的邊緣仍然能夠從多重採樣抗鋸齒中受益,但延遲渲染的數據仍然是混疊的。你將不得不依靠一個後處理過濾器來進行抗鋸齒。it
參考資料class
有關延遲渲染能夠參考渲染
Unity Rendering (13) :Deffered Shading 做者:Catlike Codingcoding
中文版地址:
Unity 渲染教程(十三):延遲渲染 譯者:崔嘉藝(milan21)審校:王磊(將來的將來)
額外參考:
前向渲染和延遲渲染的區別 做者:Lavender