離家3分鐘路程就是宜家,因此常常去逛而不買東西,偶爾去逛加吃東西而不買東西。去逛由於宜家還有宜家的產品的設計都堪稱典範,從工業設計到web設計有許多共通的地方,由宜家能夠借鑑不少東西到web設計上來;不買是由於宜家的東西確實是很大很貴可是又很巧。
一、地方很大、東西很貴、設計很巧。
在
宜家的官網上
赫然寫着「低價格是宜家理想、商業理念和概念的基石。全部的宜家產品背後基本的思想就是低價格會使種類繁多、美觀實用的家居用品爲人人全部」,可是現實中按 照我家附近那宜家的標價來看,我顯然還屬於沒有過溫飽線的尚不被稱做於「大衆」的那一類人。不過,宜家一塊錢一個的麪包圈味道確實很不賴,還有花一塊錢買個杯子以後自助的飲料。抓住了顧客的胃同時也抓住了下一代,宜家的兒童區域非常人性化,相似的設計在肯德基和麥當勞裏也有出現,進一步加強了用戶的黏性。
二、單向通道 商品非線性重複
單向道設計的好處是能夠把顧客的行程固定在一個設計好的路線裏,使顧客按照既定的方式被引導,能夠最大程度的瀏覽店裏的產品,從而達到商業目的。宜家的單向通道S型購物路線設計又是一個經典的引導設計,可是與以前介紹的「小便池裏的蒼蠅
」不一樣之處在於,宜家的這種引導設計屬於限制性引導。
太多的自由和選擇每每會使人們不知所從,在某些時候這就成了一件壞事,好比一進超市發現中間是空的,四周都是口,反倒不知道怎麼開始轉悠了。在這些狀況下,經過有意識地加入一些限制因素,反倒能令人們在進行某些活動或使用產品時感到容易。有意設計的限制因素能夠用來幫助人們減小在使用時的操做錯誤,通常分爲物理的、邏輯的、文化的三種類型。在宜家的購物路線設計中運用了物理的和邏輯的2種限制。建築物內的牆或隔斷就是物理性的限制,由於就算是你想隨意走動,你也會被牆擋住的。而地面上的箭頭則是一種邏輯上的限制,它只是利用了人們知道箭頭能表示正確的方向這一知識來向人們提示正確的行走方向,它沒法強制你非得按這個方向走。在宜家商場中,不只是每層內是這樣的設計, 它從總體上來看也是這樣的。當你來到商場入口處登上電梯後,你就會被一直送到最高的第三層。儘管中間有一次停留,不過那僅僅是個休息平臺,你從那裏是沒法 到達第二層的。當你逛完第三層並從它的出口步行下到第二層後,你來到的是第二層的入口。你必須從這裏一路走到其出口,而後才能下到第一層。
可是,這類的限制設計也是有弊病的:若是我已經知道我要購買的產品在什麼位置,我顯然不肯意再在限制中隨着人流慢慢轉悠,我須要以最快的途徑去到個人目的地;若是我是一個不喜歡聽話的用戶我可能會逆着人流來走,這樣你會發現,我靠,我走不出去了!
在對這2個問題的解決上,宜家採起了利用捷徑橫貫S型之間和明確醒目的指示牌的方法。不過,你們容易迷路也正是由於這些快速通道。快速通道的開口大小和明顯程度就成爲了很重要的因素,開口大小過大就會被誤認爲是主要購物路線(S彎),明顯程度太低就會難以被發現使用。我想更好的利用地面指示標誌來標識,還有利用在快速通道開口來用路牌標識也會有較好的效果。但這樣效果太強的話會給人以指令感,會破壞購物的隨意性心情。
三、作到極致的導航系統
每隔一段的醒目的×××指示箱和下面的指示牌、S型的路線圖、穿插S型之間的捷徑、×××的鉛筆和購物清單記錄單頁、紙質量尺、就連服務員的服裝上都印有「我能提供幫助」…宜家絕對算是把導航系統作到了極致。
四、商品構造模塊化
宜家的傢俱基本都是組合的,可拆裝,映射到web設計上就是使用「模塊化」設計。模塊化設計的好處就是能夠組合,相對獨立,須要的時候就加上,不須要的時候能夠部分下線,機動靈活。在產品設計的初期,咱們把需求分解成各個模塊,而後經過需求討論會來肯定哪些是主要模塊,哪些是目前我無法實現的模塊,哪些是 開發週期很長的模塊,而後整個產品的層次和進度就出來了。
最後,宜家的設計理念「Design is making function beautiful」,設計就是美化功能?對於這個說法一時還沒搞明白,由於好的設計應該平衡功能和美觀,且強大的功能不少時候自身就很是有美感。