Bresenham算法理解

Bresenham

聲明:本博客做者與此博客https://blog.csdn.net/cjw_soledad/article/details/78886117相同,因「博客搬家」功能效果很差,不得不從新發布算法

bresenham算法是計算機圖形學中爲了「顯示器(屏幕或打印機)系由像素構成」的這個特性而設計出來的算法,使得在求直線各點的過程當中所有以整數來運算,於是大幅度提高計算速度。spa

實現代碼

這篇文章主要對下面的代碼進行解釋,若是可以理解下面的代碼,徹底能夠跳過這篇文章。.net

// 來源:https://rosettacode.org/wiki/Bitmap/Bresenham%27s_line_algorithm#C

void line(int x0, int y0, int x1, int y1) {
 
  int dx = abs(x1-x0), sx = x0<x1 ? 1 : -1;
  int dy = abs(y1-y0), sy = y0<y1 ? 1 : -1; 
  int err = (dx>dy ? dx : -dy)/2, e2;
 
  for(;;){
    setPixel(x0,y0);
    if (x0==x1 && y0==y1) break;
    e2 = err;
    if (e2 >-dx) { err -= dy; x0 += sx; }
    if (e2 < dy) { err += dx; y0 += sy; }
  }
}

直線方程

衆所周知,最基本的斜截式直線方程爲\(y=kx+b(k爲斜率, b爲截距)\)。這個方程存在的缺點是沒法表示直線\(x=\alpha\),因此用一個新的方程來代替\(Ax+By+C=0\)設計

Bresenham

Bresenham畫直線的算法主要步驟是判斷下一點的位置。維基百科中有一張圖比較形象
Bresenham圖
圖中,每個點表明的是一個像素,假定咱們有直線\(f(x,y)\)且當前座標爲\((x,y)\),判斷下一個點的y軸座標步驟爲(若是要肯定x軸座標也相似):
flow chartcode

代碼理解

如上面所述,咱們如今可以判斷直線的下一個像素點在那裏了,可是Bresenham算法的優勢尚未體現:咱們還須要計算浮點數。爲了不浮點數計算,咱們要更深刻地發現劃線的規律。blog

這裏咱們只考慮 \(x_1<x_2\) 而且\(y_1<y_2\)的狀況,實際上咱們也只須要考慮這種狀況,正如前面代碼所寫的sx, sy,經過這兩個變量咱們便能控制要畫的直線方向是正確的。博客

  • Bresenham的輸入爲兩個點\((x_1, y_1), (x_2,y_2)\)。根據這兩個點,咱們可以計算出兩點之間的「距離「。這裏的距離用的是絕對值,對應的是代碼裏的dx, dy

\[\Delta x=|x_1-x_2|\\ \Delta y=|y_1-y_2| \]

根據斜截式\(y=kx+b\),咱們有\(y=\frac{\Delta y}{\Delta x}x+b\),進而有it

\[\Delta y x-\Delta x y+C = 0 \]

在這條公式中:class

\[x+1 \Rightarrow y+\frac{\Delta y}{\Delta x} \\ y+1 \Rightarrow x +\frac{\Delta x}{\Delta y} \]

  • 實際上,用於判斷下一個點的位置的就是\(\frac{\Delta y}{\Delta x}\)\(\frac{\Delta x}{\Delta y}\)。這兩個值變化的根本目的是使上面的方程成立,根據這一點,咱們直接引入一個變量\(err\)避免浮點數運算(對應代碼中的erre2

\[\Delta y x-\Delta x y+C +err= 0 \\ x+1 \Rightarrow err-\Delta y \\ y+1 \Rightarrow err+\Delta x \]

  • 如今咱們已經可以將 \(err\)\(x, y\) 聯繫起來,可是還有一個很重要的問題沒有解決:判斷增長x軸座標仍是增長y軸座標
    首先假設咱們在起始座標\((x,y)\),當前的\(err\)也是正確的,如今須要判斷下一個點的座標。
    根據傳統的Bresenham算法:

\[(x+\frac{\Delta x}{\Delta y})-(x+1)>0 \Rightarrow \Delta x-\Delta y>0 \Rightarrow x+1\\ (y+\frac{\Delta y}{\Delta x})-(y+1)>0 \Rightarrow \Delta y-\Delta x>0\Rightarrow y+1 \]

咱們更關注中間的部分,結合上一點所說的\(err\)\(\Delta x,\Delta y\)的關係對其進行變形變量

\[ \Delta x-\Delta y>0 \Rightarrow -\Delta y>-\Delta x\\ \Delta y-\Delta x>0\Rightarrow +\Delta x < \Delta y \]

  • 從上面的公式看來彷佛是與\(err\)有點關係了,可是還不明確,那是由於咱們的推到基於起始點,假若基於的不是起始點,那麼該公式應當爲

\[ \Delta x-\Delta y>0 \Rightarrow \varepsilon -\Delta y>-\Delta x\\ \Delta y-\Delta x>0\Rightarrow \varepsilon+\Delta x < \Delta y \]

\(\varepsilon\)爲一個累加值,其來源與當前點\((x,y)\)和起始點\((x_0,y_0)\)的相對位置有關,我的理解是:每一次\(x+1\)\(y+1\)都會讓原來的直線平移,這個平移便會形成偏差,而這個偏差會隨着程序的進行而不斷累加,而這個累加值對應的正是\(err\)

  • 如今咱們就有能力將\(err\)和程序中的err聯繫起來了。
    if後的條件與上面的公式對應,而err\(\varepsilon\)不一樣。不一樣之處是:err是已經計算好的\(\varepsilon-\Delta y\)\(\varepsilon+\Delta x\)。咱們能夠這樣思考:在某一個點\((x,y)\)處,咱們已經計算獲得了正確的、能夠用於判斷的\(err\),當咱們選擇下一個點時,咱們能夠順便把下一個點的\(err\)給計算了,這就是代碼中err -= dy; err += dx;蘊含的意思。
if (e2 >-dx) { err -= dy; x0 += sx; }
if (e2 < dy) { err += dx; y0 += sy; }
  • 關於err的初始化 Updated in 2020

咱們注意到代碼中對err進行了初始化。在前面咱們的推導忽略了一個部分:起始點\((x_1,y_1)\)\(err\)。從公式\(Ax+By+C+err=0\)上看,起始點的\(err\)應當爲\(0\)纔對,可是代碼中用了一個奇怪的值進行了初始化。看起來兩者是矛盾的,可是err的初始化其實是另外一個小技巧。

int err = (dx>dy ? dx : -dy)/2

看回前面提到的那張圖,藍色點爲起始點。假若人工進行判斷,咱們會根據黑色點的位置\(black\)決定下一個點在何處。當\(black>0.5\)時咱們會選擇下面的綠點,不然選擇上面的綠點。
Bresenham圖

然而此處的0.5會引入浮點數運算。咱們還有一種選擇:將起始點\((x_1,y_1)\)上移半個單位(這裏只考慮\(\Delta x>\Delta y\),其他狀況同理)。由於起始點相對於第一個像素有了偏移,引入了偏差\(err\),根據前面對\(err\)的推導有:

\[x_1+0.5\Rightarrow err-\Delta y/2\\ y_1+0.5\Rightarrow err+\Delta x/2 \]

這樣便能解釋err的初始值問題,並且與咱們前面的推導是一致的。

  • 至此,Bresenham算法理解完成。
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