內容來自於遊戲數據統計平臺說明書與網絡信息。
遊戲數據主要分爲兩部分: 1 遊戲商業數據相關 2 遊戲內經濟數據相關。
1 遊戲商業數據:
遊戲指標數據公式全定義
KPI:Key Performance Indicator
ACU: Average concurrent users :
假設統計週期爲kh, 統計時間單元是1h,那麼肯定起始和結束時間後,能夠繪出ACU曲線。
疑問:這裏在線用戶是指登錄狀態,活動狀態,仍是?
意義:能夠反映遊戲活躍強度,對於一些MOBA 或者多人蔘與的遊戲,該指標會更重要點。
PCU : peak concurrent users 最高同時在線人數
意義:通常受活動影響,能夠分析遊戲活動對玩家的激勵程度。
AU:Active Users 活躍用戶
意義:反映遊戲生命力,活躍用戶是遊戲的有效潛在消費者羣體,該羣體越大,遊戲收入增值空間越大。
DAU WAU MAU 在一個統計週期內,在線用戶的人數總和。
疑問:這裏在線是說 保持鏈接 仍是 有參與操做。有些長鏈接是永遠不退出的
意義:反映遊戲生命力的趨勢,注意衰減程度和增長程度以及是否穩定收斂。玩家的個體性登錄登出是隨機的, 但若是出現系統性的趨勢,就須要考慮問題緣由了。
新增人數??統計週期內 建立角色(帳號)的人數
意義:反映遊戲的擴散感染程度。若是擴散過早中止,例如預計裝機人數小於建立人數,那麼須要考慮運營和推廣時,哪些市場尚未接觸到。
充值金額??統計週期內 充值的總金額
意義: 充值金額能夠側面反映玩家對該遊戲的消費總數的預期。
消費金額??統計週期內 付費總金額
意義: 根據用戶成長曲線,以及用戶類型分佈,其實是能夠模擬出來充值曲線的,可是事先並不知道用戶類型分佈。因此卻是能夠從充值數據中發現用戶類型(消費:大R 小r 免費)。並考慮如何將後一種轉化爲前一種用戶。
日平均時長??AT(Daily Avg. Online Time) 鏈接時間綜合,鏈接有登錄時刻,斷線時刻 之和。
意義:假設時長考慮的是玩家真實玩遊戲的時長,也就是說玩家在進行戰鬥,操做,瀏覽。經過和玩家經驗成長曲線對比,分析玩家的時間投入有效性。
首沖人數?? 統計週期內首衝的帳號數
意義:體現玩家的消費習慣和對該遊戲的初步印象
流失人數?? 統計週期內 上一週期存在而這一週期不活躍的人數
意義:在考慮真實世界事件(放假 假期結束 )後分析流失節點,玩家的遊戲處於什麼水平? 爲何對遊戲失去了興趣?
新增流失?? 統計週期內 上一週新增用戶而週一週期新增用戶不存在
意義:本人對該指標計算比較模糊,暫不討論
持續流失?? 統計週期內未存在而上一週期也未登陸的用戶
意義:考慮用戶通常持續多久後便再也不迴歸,在玩家遺忘遊戲以前,應該推送必定的喚醒消息。
充值衰減?? 統計週期內
ARPU:Average Revenue Per User 每用戶平均收益 必定時間段內(我理解的是通常按所有時間段,包含了充值週期,可是財報通常是一個月,可能每月都會有新用戶,泊松分佈,因此單個月的狀況能夠反映所有周期的均值),一個用戶的消費元寶數
意義:這個指標在其餘消費領域也廣泛使用,問題是須要有一個行業的bench,然而各個公司計算方式不盡相同,比較遺憾。
http://wiki.mbalib.com/wiki/ARPU
留存http://www.woshipm.com/operate/84797.html?utm_source=tuicool
DRR(Daily Retention Rate)
2 遊戲內經濟數據:
遊戲內數據:服務器會在服務器邏輯中插入埋點
帳號登錄
帳號登出
帳號建立
角色升級
元寶增長
元寶消耗
角色快照
道具產出
道具消耗
商城銷售
拍賣日誌